Помимо контроллера: женщины оставляют серьезный след в индустрии киберспорта

Помимо контроллера: женщины оставляют серьезный след в индустрии киберспорта

26 марта 2023 г.

Я не геймер, но женщине нелегко оставить свой след в сфере киберспорта, где доминируют мужчины. Тем не менее, страстные женщины-геймеры добиваются успеха уже много лет.

Согласно отчету Gaming India Report 2022 – For the Game от Dentsu, 46% геймеров в Индии — женщины. Payal Dhare, также известная как Payal Gaming, известный создатель 8Bit Creatives считает, что женщины привносят в отрасль уникальные взгляды, идеи и креативность, что способствует инновациям и прогрессу. Доказано, что вклад женщин в игровую индустрию играет важную роль в привлечении новой аудитории и увеличении доходов, – говорит она.

<цитата>

==Стремление к большему разнообразию и включению в игровую индустрию важно не только для женщин, но и для индустрии в целом==

Крутика Ойха, она же Крутика Плейс

Соглашаясь с точкой зрения Пайял, Крутика Ойха, также известная как Krutika Plays, говорит: игровая индустрия — это цель, к которой мы постоянно стремимся. Игровая индустрия может задействовать более широкий круг талантов, идей и точек зрения и создавать игры, которые понравятся более разнообразной аудитории. Это не только помогает стимулировать рост отрасли, но также помогает разрушать барьеры и стереотипы, связанные с играми. Стремление к большему разнообразию и включению в игровую индустрию важно не только для женщин, но и для индустрии в целом».

==Девушка, работающая в киберспорте==

Не только геймеры, женщины входят в экосистему киберспорта в различных качествах.

Они добиваются больших успехов в отрасли как дизайнеры видеоигр, программисты, аниматоры, тестировщики видеоигр, сценаристы игр и звукоинженеры.

Есть также несколько известных создателей игр, таких как Каашви Хиранандани, также известный как Kaash Plays, которые оставили свою финансово стабильную работу, чтобы заняться карьера в играх. Работая финансовым консультантом, она начала транслировать видеоигры на YouTube в возрасте 25 лет, но позже оставила работу, чтобы стать стримером на полную ставку.

<цитата>

==Когда я начинал, женщин-игроков почти не было, но я рад, что за очень короткий промежуток времени все изменилось==

Каашви Хиранандани, он же Кааш Плейс

«Конечно, это был трудный выбор, особенно для женщины, попавшей в индустрию, где доминируют мужчины, но я следовала своей страсти и ни разу не пожалела об этом. Когда я начинал, женщин-игроков почти не было, но я рад, что за очень короткий промежуток времени все изменилось. Отрадно видеть, что представления меняются и что женщины все более уверенно идут на риск и преследуют свои интересы», – говорит она.

Каашви также добавляет, что у молодежи есть много возможностей заняться киберспортом, например, в качестве писателя видеоигр, который записывает истории и диалоги, продюсер видеоигр, который управляет разработкой видеоигр от концепции до завершения, в то время как виртуальная реальность — это еще одно пространство, которое каждый может исследовать и извлекать выгоду из него.

==Женщины-лидеры киберспорта==

Значение женщин в играх не ограничивается только киберспортсменами или стримерами, поскольку они также заявляют о своем присутствии в этом секторе, создавая собственные стартапы.

Рича Сингх, соучредитель и генеральный директор FanClash, крупнейшая в Азии платформа для фэнтези-киберспорта, развенчала широко распространенные стереотипные представления и доказала, что женщины могут лидировать в игровом бизнесе и стать одними из ключевых игроков индустрии.

<цитата>

==Женщины являются активной частью игрового сообщества, стремясь преодолеть разрыв между собой и своими коллегами-мужчинами==

Рича Сингх, соучредитель и генеральный директор FanClash

«В последние годы в игровой индустрии произошли огромные сдвиги, с заметным шагом к гендерному равенству, поскольку женщины продемонстрировали свою способность конкурировать с игроками-мужчинами на равных. Женщины являются активной частью игрового сообщества, работая над преодолением разрыва между собой и своими коллегами-мужчинами. Приоритетом должно быть создание безопасных пространств для лидерства, где женщины должны иметь возможность сосредоточиться на работе, не задумываясь о невидимых барьерах, и создавать рабочие места для тех женщин, которые увлечены играми и хотят сделать из них карьеру, начиная с от геймдизайнеров и разработчиков до создателей контента и влиятельных лиц», — говорит Сингх.

==Больше женщин-геймеров = больше женщин-зрителей==

Участие женщин в киберспорте также приносит прибыль киберспортивным организациям. Например, Loco, независимая платформа для киберспорта и прямых трансляций, в 2022 году (по сравнению с прошлым годом) продемонстрировала двукратный рост числа пользователей-женщин. В течение этого периода на платформе также наблюдался значительный 10-кратный всплеск количества просмотров стримеров-женщин и трехкратное увеличение количества активных пользователей в день в 2022 году (по сравнению с прошлым годом).

Женщины-геймеры находят свое место в онлайн-играх, стабильно занимая место среди самых популярных стримеров и наращивая собственную аудиторию. Это привлекло на платформу больше зрителей женского пола, что будет способствовать увеличению числа женщин-создателей и приведет к большей инклюзивности в экосистеме онлайн-игр. В первом квартале 2022 года количество женщин-стримеров на Loco увеличилось в 10 раз, и за тот же период в 7 раз увеличилось количество женщин-зрителей на платформе.

Некоторые из самых популярных игр, просмотренных пользователями-женщинами, включали Valorant, Free Fire Max и -самые популярные-игры-в-мире">GTA 5. Женщины-стримеры на Loco представлены из разных стран и регионов на разных уровнях. В 2022 году количество активных пользователей в месяц (MAU) среди женщин стабильно выросло на платформе в 3 раза, причем на рынках 2 и 3 значительно выросло количество просмотров и создание контента.

<цитата>

==Как женщина-геймер, я горжусь прогрессом, достигнутым сектором киберспорта в направлении инклюзивности==

Каника Бишт, также известная как Кани Гейминг

«Как женщина-геймер, я горжусь прогрессом, достигнутым сектором киберспорта в направлении инклюзивности. Сегодня женщины ломают гендерные стереотипы и настраивают себя на успех благодаря своей страсти. Мне, как женщине-геймеру, приятно видеть, что такие платформы, как Loco, предоставляют женщинам-геймерам нужные инструменты и ресурсы для запуска и развития своей карьеры, чтобы помочь сформировать эту экосистему с восхищением», — стример Loco, Каника Бишт, также известная как Кани Гейминг.

<цитата>

==Женщины больше не связаны гендерными предрассудками и могут с энтузиазмом следовать своей страсти==

Белла, она же Анджали Атейя

Другой стример Loco, Белла, также известная как Анджали Атея, добавляет: «Приятно наблюдать, как индустрия киберспорта в Индии развивается. к охвату инклюзивности. Женщины больше не связаны гендерными предубеждениями и могут с энтузиазмом следовать своей страсти».

==Почему женщины играют==

Одна из причин роста числа женщин-геймеров – растущая доступность смартфонов и высокоскоростного Интернета, а также появление новых образцов для подражания на таких платформах, как Loco.

Loco также обнаружил, что одним из наиболее важных элементов для удержания женской аудитории и стримеров является качество комментариев и безопасность на платформе. Вот почему платформа развернула свой пакет модерации на основе машинного обучения и уровень инструментов ручной модерации для стримеров, которые позволяют женщинам-создателям поддерживать безопасную среду трансляции и создавать чистое сообщество вокруг своего контента.

Женщины не только ломают стереотипы в игровой экосистеме, но и доказывают, что они принадлежат индустрии, и меняют повествование. Крайне важно продолжать добиваться инклюзивности и разнообразия в играх, чтобы каждый чувствовал себя желанным и представленным в этой быстрорастущей индустрии.


Эта статья была изначально опубликована Наванвитой Бора Сачдев на сайте . Техническая панда.


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE