Оказывается, трассировка лучей на компьютере 42-летней давности действительно возможна, если вы готовы ждать загрузки каждого кадра по 17 часов.

Оказывается, трассировка лучей на компьютере 42-летней давности действительно возможна, если вы готовы ждать загрузки каждого кадра по 17 часов.

3 февраля 2024 г.

В наши дни мы все чаще слышим термин «трассировка лучей», поскольку он является одной из функций, почти синонимом современных, лучших в своем классе визуальных эффектов. Это метод рендеринга, который позволяет отображать тени и свет более реалистично и реалистично и включен в качестве графической опции во многие игры текущего поколения. Излишне говорить, что это, вероятно, не та технология, о которой, как вы думаете, мог бы даже мечтать 42-летний компьютер.

Однако оказывается, что надежный ZX Spectrum, выпущенный Sinclair Research еще в 1982 году, был работоспособен с самого начала, по крайней мере, благодаря тому, что за ним стоял старший инженер-программист Google Zürich Габриэль Гамбетта. Как заметил Hackaday (через ПК-геймер ), Гамбетта рассказал, как ему удалось использовать встроенный в Spectrum язык программирования Sinclair BASIC, чтобы заставить компьютер создавать блестящие кадры с трассировкой лучей.

Прежде чем мы углубимся в это, важно отметить, что ZX Spectrum имеет свои ограничения. Как отмечает Гамбетта, его процессор примерно в 1000 раз медленнее современного компьютера, он имеет колоссальные 48 КБ оперативной памяти, может отображать только 15 цветов и имеет разрешение 256x176. Излишне говорить, что вы ожидаете увидеть красивый и реалистичный снимок экрана с Cyberpunk 2077 исходит из этого, этого не произойдет, но вы можете получить неподвижное изображение трех красочных трехмерных объектов с удивительно детализированными тенями.

Гамбетта подробно описал весь процесс в подробной публикации на своем веб-сайте. Короче говоря, после переноса кода трассировки лучей на Sinclair BASIC и большого количества тестов с более высоким разрешением и оптимизацией, его последний тест смог создать изображение, на которое он смотрел «с недоверием в течение хорошей минуты».< /p>

Этот окончательный результат все еще немного страдает от конфликта атрибутов — вы можете ясно видеть, что часть красного цвета на изображении перетекает в желтый (синий и зеленый тоже, но в меньшей степени). Вдобавок ко всему, рендеринг занял около 17 часов, что составляет примерно 0,000016 кадров в секунду. Значит, это не самый быстрый результат. Тем не менее, учитывая ограничения компьютера, это, безусловно, впечатляет и действительно увлекательный эксперимент — я бы посоветовал всем, кому интересно, взглянуть на все это на Веб-сайт Гамбетты.

Ищете новые игры, в которые можно было бы погрузиться? Обязательно ознакомьтесь с нашими рекомендациями по лучшие компьютерные игры, а также < a data-analytics-id="inline-link" href="https://www.techradar.com/news/best-multiplayer-pc-games">лучшие многопользовательские игры для ПК< /strong> чтобы узнать о некоторых вариантах игры с друзьями.


Оригинал