Реальная причина, по которой большинство инди -игр проводят (это не имеет ничего общего с игровым процессом)

Реальная причина, по которой большинство инди -игр проводят (это не имеет ничего общего с игровым процессом)

4 августа 2025 г.

Высококачественные игры теряются

В последние несколько лет игровая индустрия увидела приливную волну инвестиций. Десятки миллиардов долларов вступили в студии и издатели - более чем в десять раз больше исторического среднего. Результат именно то, что вы ожидаете:Взрыв высококачественного содержания.

С 2019 по 2023 год количество игр, выпущенных в Steam14 500 новых игрв год. Между тем, App Store и Google Play затоплены более чем тысячами приложений, опубликованных каждый день, предлагая игрокам больше выбора, чем когда -либо. Эти каналы распределения стали насыщенными.

Несмотря на всплеск финансирования и качества, большинство игр тихо проскальзывают по трекам. Я все время встречаю основателей, стратегия запуска, стратегия запуска, не более глубокая, чем: «Мы делаем отличную игру и вкладываем ее в Steam ранний доступ». *Это не стратегия на рынке-это желаемое мышление.

Мы видели эту историю раньше

В начале 2000 -х и на протяжении 2010 -х годов Hollywood Studios продолжала удваивать контент блокбастера - содержание Fund, выпуск в кинотеатрах, повторяйте. Предполагалось, что чем лучше содержание, тем лучше результат. ЗатемNetflixизменил игру. Они не просто создавали шоу. Они изменили, как зрители обнаружили и потребляли контент. Это была новая модель распространения: персонализированный, без трения, доступ к контенту, поставляется через Интернет, полностью обходит кинотеатры. Сегодня почти каждый крупный игрок от Disney до HBO следует той же модели. Контент все еще имеет значение, но распространение - это то, что изменило отрасль.

То же самое произошло в музыке. Звоничные лейблы использовались для управления всем через списки своих художников. НоSpotifyВYouTube, а затемТиктоксместил силу. Они не делали музыку - они просто облегчили доступ к доступу и делится. Сегодня художники прорываются из -за этих платформ. Ярлыки, которые когда -то владели трубопроводом, теперь находят переговоры с ним.

Игры следуют той же дуге. Невероятный контент, насыщенные каналы и растущая реализация, что открытие, а не качество, является настоящим узким местом.

Распределение - это узкое место

У нас не хватает отличных игр. У нас не хватает новых способов заставить людей заботиться.

Steam увидел более 40 игр, запущенных в день в 2023 году. Discovery не последовал за потоком содержания. Это было ошеломлено этим.

Steam добавил кураторы, теги и алгоритмические корма, но большинство выпусков все еще погружаются в течение нескольких дней. Мобильные магазины хуже - в рамках в сфере недвижимости преобладают платная реклама, а органическое открытие почти не существует. Слишком много контента, недостаточно видимости, и нет эффективного способа подняться над шумомЕсли вы не платите свой путь на фронт.

Эта насыщенность не просто проблема открытия - это экономическая.

Apple Att Dellout в 2021 году нарушил мобильный пользователь в течение ночи.Более 80%Пользователи iPhone стали невидимыми для целевой рекламы, разбивая модель, на которую полагались многие мобильные студии, чтобы найти и конвертировать игроков с высокой стоимостью. Стоимость ИПЦ прыгнулапочти 90%Полем Роас упал. То, что когда -то работало, больше не делает.

В то же время большинство игр не зарабатывают деньги. Но это не всегда потому, что игры плохие - это потому, что они невидимы. На пар,67% игрзаработали менее 5000 долларов в течение пожизненного дохода - и более половины никогда не переходили 1000 долларов. Средний игрок придерживается четырех игр в год. На Mobile на 1% игр составляют более 90% загрузок. Почти 60% приложений в App StoreДаже нет ни одного обзора.

Там нет среднего класса. Большие бюджетные игры и прорывные хиты привлекают все внимание. Все остальные борются за отходы. Конечный результат - «богатый становится богаче».

Индийские не могут позволить себе грубое направление в видимость. Они не могут превзойти или превзойти должностных лиц. И все же большинство студий по -прежнему полагаются на одну и ту же уставшую пьесу: запустить в Steam, платить налог на платформу, надеясь, что алгоритм работает. Это не стратегия. Это азартная игра (то, что однажды в голубой луне, алгоритм предпочитает инди, и она вырывается).

Распределение не является побочной задачей - это реальный вызов продукта. И это единственное, что эта отрасль не осмысленно переосмыслила.

Сдвиг уже начался

Некоторые компании не ждут лучшего распространения. Они строят это.

Epic не только запустила хитов - они превратили Fortnite в платформу. С UEFN (Unreal Editor для Fortnite) разработчики теперь могут создавать игры внутри Fortnite, используя инструменты AAA, мгновенно публиковать и использовать встроенную аудиторию миллионов. Обнаружение и монетизация интегрированы. Трение ушло.

Роблакс взял это еще дальше. Это система с замкнутым контуром, где содержание и распространение живут в одном и том же месте. Создатели строят игры, пользователи обнаруживают их, и обе стороны получают пользу. Что делает Roblox особенно интересным сейчас, так это следующее:Распределение опережает контентПолем Платформа достигает. У него просто не хватает выдающегося опыта. Для разработчиков это возможность преуспеть не путем выхода из конкуренции, а просто построить что-то лучшее.

Другие игроки входят в пространство с краев. YouTube внедряет игры непосредственно в свою платформу. Discord позволяет пользователям играть внутри серверов. Netflix теперь предлагает игры вместе со своими шоу. Даже телеграмма поддерживает родные игры через Mini-Apps. Все это эксперименты в переосмыслении, где и как играют игры.

А потом есть сеть.

Открытая сеть снова становится жизнеспособной-не только для повседневных игр, но и для реального опыта на основе сессий. Там нет налога на платформу. Нет привратников. Нет очередей одобрения. Одна сборка может достичь любого с браузером. Для разработчиков это свобода. Для игроков это один клик.

Мы начинаем видеть ранние признаки этого сдвига.БапбапПостроил раннюю фанатскую базу в 2023 году через веб -версию, прежде чем запустить Steam, запрашивая тысячи установок в первый день.Герой войныПрошел тот же путь несколько лет назад - начавшись в Интернете, а затем расширился до мобильных устройств, где он превзошел150 миллионов установок и 1,5 миллиарда долларов дохода.

Но большинство разработчиков по -прежнему направляют свои игры в те же переполненные витрины - борьба с теми же алгоритмами, одни и те же платные установки и та же ограниченная недвижимость. Пришло время изменить эту энергию. Вместо того, чтобы соревноваться на одних и тех же узких полосах, возможность состоит в том, чтобы исследовать новые. Идите там, где уже есть пользователи. Постройте для платформ, которые фактически включают обнаружение. Пусть распределение формирует вашу стратегию - не следуйте по ней.

Будущее не будет определено тем, кто создает лучшую игру. Это будет определено тем, кто переосмысливает путь к его поиску.


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE