
Шон К. Рейнольдс размышляет о карьере, охватывающей D & D, Fallout и искусство настольного повествования историй
18 июня 2025 г.Шон К. Рейнольдс - ветеран индустрии RPG на столешнике с легендарной карьерой, которая охватывает несколько знаковых франшиз и новаторских дизайнов. Он начал свое профессиональное путешествие в TSR и Волшебниках побережья, внесли свой вклад вПодземелья и драконыВо время перехода в 3 -е издание. Позже он работал с взаимодействием в оригиналеВрата Балдура IIIиВан Бурен- печально известная, отмененная версияFallout 3Разработано до того, как Бетесда взяла на себя франшизу.
На протяжении многих лет Шон стал надежным голосом в дизайне RPG, известный своей способностью сбалансировать сложные системы с повествовательным богатством. В рамках игр Монте -Кук, он сыграл решающую роль в формированииСистема CypherВНумерераи сюрреалистическая и глубоко личная RPGНевидимое солнцеПолем Его работа продолжает продвигать конверт как в рассказывании историй, так и в дизайне игры, управляемом сообществом.
Q1: Почему вы все еще используете краудфандинг на этом этапе в разработке Монте -Кука, когда он обычно используется небольшими, инди -командами, которые нуждаются в финансировании, чтобы получить проекты с земли?
Шон:Краудфандинг на самом деле является основной частью нашей стратегии, потому что он позволяет нам работать напрямую с нашими потребителями, чтобы оценить интерес и предоставить им тот продукт, который их интересует. Для небольших компаний мы можем выглядеть как крупный джаггернаут TTRPG, но для таких компаний, как Paizo или Wizards of The Coast, мы - небольшая компания. И это интересно, потому что поддержка, которую мы получаем от краудфандинга, позволяет нам работать на наших сотрудниках около 14 человек. Это редко во время работы в TTRPGS, потому что мой друг, который также является дизайнером RPG, любит шутить, что есть больше астронавтов на полную ставку, чем дизайнеры TTRPG на полный рабочий день, и он прав.
Q2: Как развивалась ваша стратегия краудфандинга со временем?
Шон:Мы узнали, как правильно представить контент и ошеломлять контент. Вы видите некоторые кампании, которые изначально выпустят все с точки зрения контента и растягивания целей, а затем их финансирование быстро выведет, потому что нечего привлечь и держать сообщество вовлеченным после этого первоначального взаимодействия с кампанией. Имея дополнительный контент, который можно разблокировать через некоторое время, и когда было достигнуто больше целей финансирования, это заставляет людей волноваться вашим проектом, что приводит к большему количеству из уст в уста и большим количеством денег.
Q3: Какую роль играют вовлеченность сообщества и обратная связь в ваших кампаниях?
Шон:Вовлечение сообщества и обратная связь играют большую роль в наших кампаниях, потому что вы должны слушать свое сообщество и удовлетворить их потребности. Так что это может означать, что мы настраиваем вещи, потому что сообщество не так заинтересовано, как мы думали, или мы добавляем больше чего -то, например, дополнительные страницы в книгу или физические предметы, чтобы дать людям что -то преследовать. В конце концов, мы делаем тип игр, в которые хотим играть, но мы делаем это при поддержке нашего сообщества.
Q4: Заглядывая в будущее, вы предвидите время, когда вы уйдете от Kickstarter-или теперь это важная часть вашей долгосрочной модели?
Шон:Честно говоря, я не уверен. Я не думаю, что мы уйдем от краудфандинга в ближайшее время, потому что это дает нам прямую линию нашему сообществу и позволит нам оценить интерес к нашим продуктам. Итак, мы знаем, что делать и сколько из этого сделать, что сокращает трату денег, которые можно было бы лучше потратить в другом месте. Но вы никогда не знаете - многие могут измениться, и если они это сделают, мы тоже изменимся.
Невидимое солнцеИ философия дизайна
Q5: Когда я смотрю наНевидимое солнцеПервое, что приходит на ум, это странно. И я имею в виду это в хорошем смысле. Это волшебство, мистика, и личные, глубокие, эмоциональные поездки все в одно. Это очень киберпанк, в некотором смысле. Единственная реальная точка сравнения, которую я могу найти для егоPlanescape: мученияПолем Так и сделалPlanescapeвлиять на развитие игры?
Шон:Итак, интересно, что вы отмечаетеPlanescape: мучениякак очень нравитсяНевидимое солнце, потому что Монте - человек, который создалНевидимое солнце- работал в Wizards of the Coast наПодземелья и драконыдобавки, как оригиналМучительствопутеводители и источники, которые вдохновилиPlanescape: мученияПолем Итак, есть много перекрытия и ДНК отPlanescapeи другие вещи, над которыми он работал в Wizards of the Coast, которые вошли вНевидимое солнцеПолем И вы абсолютно правы, что это очень похоже на киберпанк в том смысле, что у вас самоопределение, и вы можете решить, кто и кем вы будете быть, и формировать себя в этом очень странном мире, в котором вы окажетесь.
Q6: Как вы сбалансировали абстрактные повествовательные элементы, такие как тайна и символика с структурированным игровым процессом?
Шон:Балансировать загадку и повествование с игровым процессом не было так сложно, как вы думаете, потому что, хотя это игра, которая играет в групповой обстановке,Невидимое солнцеТакже действительно о вашем индивидуальном путешествии. ИНевидимое солнцеЭто то, что вы не можете по -настоящему понять, пока не сыграете в него, потому что это когда вы сидите за столом, и все в своем собственном уникальном путешествии открытия через мир себя и, каким бы они ни пытались сделать - кто бы они ни были, или кто бы ни старался.
Вы должны по -настоящему сидеть и погрузиться в это и по -настоящему испытать это, прежде чем вы сможете выяснить, кто вы и каково ваше место в этом мире. Но когда он нажимает, он нажимает. И люди склонны пытаться игратьНевидимое солнцеКак будто это другая игра, пока они не сядут и не поймут, что это больше ничего не нравится. Вы знаете, у вас есть орки, гномы и тому подобное в других играх, таких как фантазия или что у вас, но вНевидимое солнцеВам не нужно соблюдать какие -либо стандартные правила и архетипы. Если вы решите, что хотите, скажем, телевизионного динамика в качестве головы, вы можете сделать это абсолютно и сделать это смыслом в мире и с вашим персонажем. И это прекрасная вещь в этом - просто смешивая все эти вещи вместе, позволяя всем свободе совершать свои индивидуальные поездки, а также поддерживая группу, движущуюся к общей цели. Ключом было предоставление GMS и игроков инструментов, которые поощряли загадку, даже не требуя «правильного» ответа. Вы взаимодействуете с тайной, но не всегда это разрешаете. Это намеренно.
Q7: Каков был творческий процесс за докой колоды?
Шон:Колода Sooth интересна, потому что она служит физическим шлюзом для большего количества игровых возможностей. И это действительно интересно, потому что, как дизайнеры и разработчики, мы не можем видеть или действительно играть с этими вещами, пока продукт в значительной степени уже не окажется в руках потребителей. Когда мы разрабатываем эти вещи, мы в основном просто используем небольшие бумажные проскальзывания, которые мы создали в офисе, которые мы переключаем туда -сюда.
У нас нет настоящего искусства, карты или чего -то в этом роде. Вы, ребята, получаете продукт, потому что мы все еще находимся в разработке, и все может постоянно меняться - от искусства до написания до мирового дизайна и того, что у вас есть. Но это действительно интересно, потому что карты, которые во многих отношениях похожи на карты Таро в том смысле, что у них все разные значения и разные представления, и они будут уникальными для каждого отдельного персонажа и путешествия, которое происходит персонаж. Таким образом, наличие физической карты в вашей руке - это просто еще один инструмент для погружения, чтобы действительно дать вам кое -что, на что можно посмотреть и с нетерпением ждать возможности познакомиться в этом мире.
Q8: Уникальной особенностью игры является ее акцент на секретах и личных дугах. Как вы гарантировали, что внутренняя часть персонажа оставалась центральной и значимой в групповой игре?
Шон:Невидимое солнцебыл разработан таким образом, чтобы совершить отдельные поездки так же, как не более, значимое, чем групповое путешествие, потому что вы привязаны в любом случае. Но когда это ваше личное путешествие вашего личного персонажа, да, вы будете немного больше инвестировать в него, чем если бы вы говорили о путешествии кого -то другого - скажи своему таблице или своему гроссмейстеру или о том, что у вас есть.
Таким образом, игра была разработана для того, чтобы быть достаточно открытой, чтобы позволить групповой игре в общей общей цели, но также и в меньшей степени и охватывает индивидуальную цель, где, вы знаете, вы можете сосредоточиться на своем собственном квесте. Как будто у меня был персонаж, который был очень зол на его происхождение, потому что он был в основном оставлен, и весь его квест пытался выяснить, кто его семья, почему они отказались от него, почему его родители просто избавились от него. И когда он нашел своих родителей и обнаружил, кто они и почему они оставили его, он был зол, и он был готов убить их. И вся повествовательная дуга, которая окружала его, выяснив, что лучше для него и что сделает его счастливым - и действительно пытается понять: сделают ли смерть его родителей даже его счастливым, или они сделают эту яму внутри него еще более пустым? Мы поощряем игровой процесс, где вы отправляетесь в себя, делаете свое дело и делаете открытия.
Q9:Невидимое солнцеИмеет очень преднамеренный эстетический дизайн, компоненты, даже черный куб. Насколько важен физический дизайн для передачи тем ваших игр?
Шон:Это абсолютно важно. Черный куб-это не просто коробка-это часть мирового построения. Физический дизайн сигнализирует игроку: это нечто другое, что -то захватывающее. С того момента, как вы открываете его, вы входите в лиминальное пространство. Этот тактильный и визуальный опыт воспроизводит вас за то, какое повествование, которое играет игра.
Q10: Идея «Скрытых истин» проходит глубоко в обстановке. Вы дизайнНевидимое солнцеЧтобы воспроизводиться или переосмыслить с течением времени, почти как коробочка?
Шон:Да, очень.Невидимое солнцепредназначен для вознаграждения повторной игры и многослойной интерпретации. За истинами есть истины, и в зависимости от точки зрения вашего персонажа - или даже вашего собственного игрока - вы раскроете разные вещи. Речь идет не о разрешении одной загадки, а в том, чтобы осознавать, что только под поверхностью всегда есть больше вопросов.Невидимое солнцебыл фактически разработан с учетом различных секретов.
Для всего мира есть целый язык, в котором мы населяем, в котором мы создали и населяли через различные части игры-будь то коробка и внутренние компоненты, различные книги и карты и безделушки на внутренней стороне. Люди буквально разорвали свои коробки на части в поисках секретов и переводят вещи, чтобы попытаться получить немного больше знаний, немного больше истории и немного больше мира в целом - потому что они так любят это. Но это также добавляет так много в путешествие. Так что да, упаковка и общий дизайн черного куба и его различные аксессуары были неотъемлемой частью игры.
TTRPG и технологии
Q11: Технология играет все большую роль в TTRPG. Что вы думаете о интеграции приложений в опыт - вы чувствуете, что что -то потеряно или приобретено в этом?
Шон:Интересно, что вы упомянули это, потому что мы не рассматриваем технологию как обязательно ограничивающий фактор. Да, наличие телефонов и экранов за столом может быть отвлечением - люди могут быть на тиктоке, YouTube или текстовых сообщениях вместо того, чтобы присутствовать в данный момент - и это не то, что мы хотим. Но мы не используем технологии таким образом. Мы используем технологии в качестве добавки, чтобы помочь сделать опыт более интенсивным и захватывающим.
Так что, может быть, вы получите немного фоновой музыки. Может быть, вы получите какой-то голосовой текст и диалог. Может быть, у вас просто есть такие вещи, как уютные карты, появляющиеся на экране, если у вас нет физической копии - или если вы оставили их дома. Цифровой компонент добавляет к игровому процессу вместо того, чтобы отнять у него, что на самом деле было на нашем дизайне. Мы хотели сделать это очень захватывающим опытом, который также был чрезвычайно инклюзивным.
И мы поняли, что для этого мы должны встретиться с людьми, где они есть. Многие люди цифровые. У некоторых есть друзья и семья, которые живут по всей стране, и они все еще хотят играть с ними в игры. Так что, возможно, они используют Roll20 или Discord или какую -то другую платформу, где они все еще могут подключиться и играть. Эта небольшая цифровая помощь просто облегчает этот процесс - и мы полностью поддерживаем это.
Последние размышления
Q12: Учитывая вашу длинную, легендарную историю работы над играми, что бы вы сказали, самая эффективная игра, над которой вы работали?
Шон:Невидимое солнцеэто самая запоминающаяся и важная игра, над которой я работал - потому что о том, что это такое, что она представляет, и что это значит не только для меня, не только для Монте, но и для геймеров по всему миру, которые влюбились во вселенную, и насколько она уникальна и разнообразно.
После всего, что я сделал - работая во многих разных вселенныхПодземелья и драконыкВыпадать- Захват то, что это личное, глубокое и захватывающее особенное. Это действительно, действительно. И возможность взять то, что создал Монте, а затем идти оттуда, добавив мой собственный вращение - это не так. Для меня это самый личный и важный проект, над которым я когда -либо работал.
У меня было фантастическое интервью с Шоном, и я настоятельно рекомендую всем, кто интересен проверитьМонте Кук Игрыи их выбор TTRPG, таких как Архив Магнус, старые боги Апалаккии, Нумерера и, конечно,,Невидимое солнцеПолем
Оригинал