Microsoft подчеркивает, что технология DirectSR обеспечит масштабирование многих других компьютерных игр, но есть одна загвоздка

Microsoft подчеркивает, что технология DirectSR обеспечит масштабирование многих других компьютерных игр, но есть одна загвоздка

26 марта 2024 г.

Microsoft анализирует поступающие Технология DirectSR недавно была представлена ​​на GDC 2024 — хотя, согласно слухам, загвоздка в том, что мы можем придется долго ждать, прежде чем эта изящная часть головоломки масштабирования будет реализована.

Для тех, кому нужно быстро освежить информацию: мы услышали о DirectSR еще в конце февраля, когда DLSS, FSR и XeSS – для использования с меньшими усилиями, требующимися от разработчикам игр интегрировать эти решения (конечно, отдельно — так что речь идет о сокращении большого количества работы по реализации).

VideoCardz отметила этот японский технический сайт 4Gamer.net присутствовал на сессии разработчиков Microsoft GDC 2024 («Состояние DirectX в Союзе»), где DirectSR дополнительно изучался.

Была подчеркнута гибкость решения и то, как независимо от оборудования – GPU или NPU на борту процессора — DirectSR поможет более широко упростить масштабирование компьютерных игр, предоставляя различные функции, которые будут поддерживаться непосредственно Microsoft во всех вышеупомянутых масштабах. технологии.

Хотя все это, несомненно, интересно, отчет 4Gamer.net делает открытие, которое разочаровывает геймеров, но не является сюрпризом. А именно, нам придется долго ждать DirectSR.

Как отмечает VideoCardz, у нас пока нет сроков выпуска, а Microsoft только начала работу над DirectSR, поэтому реализация этой технологии, вероятно, произойдет в ближайшем будущем. 4Gamer.net считает, что мы сможем увидеть «демо с видео» (если перевод с японского верен) на GDC в следующем году. <час>

Анализ: долгий и извилистый путь к апскейлингу панацеи?

Если это правда (примените здесь соль), что нас угостят только видеодемонстрацией через год, это означает, что DirectSR затем нужно будет перейти к предварительному просмотру и тестированию в течение некоторого времени после этого, прежде чем выйдет полная версия, и Начинается внедрение. Короче говоря, эта технология может оказаться дальше, чем мы надеялись.

До тех пор масштабирование будет оставаться фрагментарной задачей, и разработчикам игр придется запрограммировать поддержку для каждого отдельного решения от AMD, Intel и Nvidia. Подводя итог, можно сказать, что DirectSR — это долгожданный путь для расширения масштабов внедрения, но судя по всему, это не будет коротким путем к реализации технологии.

С другой стороны, Microsoft, возможно, сможет опираться на часть работы, которую Team Green уже проделала в этом отношении (с Nvidia Streamline, проектом с открытым исходным кодом, похожим на DirectSR) – и это может дать кое-какой толчок. -начинать.

Нам остается только надеяться, и, по крайней мере, Microsoft теперь намерена идти по этому пути, чтобы сделать масштабирование более универсально применяемой технологией для большего количества лучшие игры для ПК. Он не похож на другую разработку Microsoft, о которой мы рассказывали сегодня утром, — метод ускорения трассировки лучей, который пока что всего лишь концепция (патент — хотя это определенно действительно классная идея). DirectSR обязательно появится – будем надеяться, что его появление не займет слишком много времени.

Вам также может понравиться...


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE