HyperJump хочет вылечить укачивание, вызванное вашим Oculus Quest 2
22 августа 2022 г.Виртуальная реальность может многое предложить тем геймерам, которые ищут по-настоящему захватывающий опыт. Однако одна проблема может заставить многих игроков остановиться и вернуться в реальный мир: укачивание. Однако исследователи HyperJump считают, что они, возможно, нашли решение.
На Siggraph 2022 — технологической конференции в Канаде, посвященной некоторым из последних разработок в области виртуальной реальности, — у меня была возможность лично опробовать HyperJump, и я могу с уверенностью сказать, что мне бы очень хотелось, чтобы эта система движения появилась у меня Oculus Quest 2 как можно скорее.
Смело идти...
Если вы хотите перемещаться по миру виртуальной реальности, у вас обычно есть один из трех способов на выбор. Первый заключается в том, чтобы буквально ходить в реальном пространстве, в котором вы находитесь. Этот метод является наиболее захватывающим, он не требует контроллера и — при очень небольшой задержке — вызывает наименьшее беспокойство. Однако очевидным недостатком является то, что вам требуется много физического пространства, иначе вы сможете играть только в игру, действие которой происходит в очень ограниченной игровой зоне.
В результате большинство игр также полагаются на один из двух других методов: телепортацию или плавное движение. Как вы, вероятно, можете понять из названий, при телепортации вы прыгаете по пространству стаккато, в то время как при плавном движении вы используете ручки управления для плавного перемещения — как во многих других видеоиграх.
Телепортация — мой предпочтительный вариант, так как даже после года с VR плавное движение может заставить меня выйти из игры за считанные секунды. Тем не менее, плавное движение, как правило, более захватывающее, и гораздо труднее потерять ориентацию и потерять ориентацию, чем при телепортации.
HyperJump сочетает в себе лучшее из телепортации и плавного движения, создавая новую форму VR-движения, которая лучше, чем сумма ее частей.
... как никто раньше
Морская болезнь обычно вызывается конкурирующими сигналами, поступающими от глаз и внутреннего уха к вашему мозгу. Допустим, вы читаете в движущейся машине. Ваши глаза будут сфокусированы на канцелярской книжке и других фиксированных точках вокруг вас, показывая вашему мозгу, что вы не двигаетесь. Тем временем жидкость в вашем внутреннем ухе толкается, сообщая вашему мозгу, что вы находитесь в движении. Ваш мозг не знает, какому органу верить, в результате чего вас начинает тошнить.
С виртуальной реальностью происходит обратное приведенному выше примеру; ваши глаза видят, что вы движетесь, а ваши уши верят, что вы стоите на месте. Однако результат тот же: конкурирующая информация вызывает у вас рвоту.
Чтобы обойти это, HyperJump заставляет игроков наклонять свое тело в том направлении, в котором они хотят двигаться. Наклонитесь вперед, чтобы идти вперед; откиньтесь назад на задний ход; диван опускаться на землю; или идти на цыпочках, чтобы летать. Если вы хотите изменить направление, в котором вы движетесь, вы должны физически повернуть свое тело. Это заставляет ваш мозг думать, что вы находитесь в движении, но без необходимости иметь много физического пространства для перемещения.
Второй трюк HyperJump заключается в автоматическом переключении с плавного движения на телепортацию, когда игроки достигают скорости, вызывающей укачивание. Это помогает поддерживать импульс, а также не дает вам чувствовать себя плохо.
Наконец, для борьбы с дезориентацией, которая может возникнуть при телепортации, HyperJump показывает вам путь, по которому вы сейчас путешествуете, проигрывая слабый ритм на заднем плане, который соответствует вашим прыжкам, чтобы вы знали, когда будет следующий.
Когда я впервые вошел в стенд HyperJump, я был более чем обеспокоен тем, во что ввязываюсь. В прошлом движение в виртуальной реальности заставляло меня чувствовать себя очень плохо, и отставание от часовых поясов, от которого я страдал от поездки в Канаду из Великобритании накануне, не помогало. Однако я быстро понял, что мои опасения были необоснованными; Я выполнил все траектории полета над виртуальными улицами Ванкувера и даже некоторое время после этого свободно путешествовал, совершенно не чувствуя себя плохо.
Когда тестер переключил меня обратно на типичное движение в виртуальной реальности, я обнаружил, что летаю гораздо медленнее — и в течение 30 секунд я попросил закончить тест.
Настройки HyperJump все еще тестируются и настраиваются; но, надеюсь, вскоре он будет готов к использованию в лучших VR-играх. Это одна из лучших форм движения в виртуальной реальности, которые я использовал, и хотя она может работать не для каждой игры, есть некоторые, такие как Lone Echo 2 – от его включения определенно выиграет.
Оригинал