Годо 4.4 Бета 1: все новое

Годо 4.4 Бета 1: все новое

28 июля 2025 г.

Мы достигли первой бета -версии для цикла выпуска 4.4. Это официально отмечает начало Feature Freeze для 4.4. Это означает, что участникам рекомендуется сосредоточить свои усилия на исправлениирегрессиии другие выдающиеся ошибки. Мы не будем рисковать слиянием каких -либо новых функций или рискованных исправлений ошибок до тех пор, пока мы не выпустим 4.4 и начнем подготовку к 4.5.

Мы стремимся выпустить 4.4 примерно за месяц, но, как обычно, эта график будет зависеть от того, как быстро мы можем исправить выдающиеся ошибки и какие новые ошибки идентифицируются в бета -процессе. Мы просим пользователей тестировать эти бета -выпуски и сообщать об ошибках, как только вы заметите их, чтобы помочь нам обеспечить быстрый бета -период и своевременный выпуск 4.4.

Пожалуйста, подумайтеПоддержка проекта в финансовом отношении, если вы можете. Годо поддерживается усилиями добровольцев и небольшой командой платных участников. Ваши пожертвования идут на спонсирование их работы и обеспечение того, чтобы они могли уделять свое неразделенное внимание на потребности проекта.

Прыгать вЗагрузкираздели дайте ему вращение прямо сейчас или продолжайте читать, чтобы узнать больше об улучшениях в этом выпуске. Вы также можетепопробуйтеВеб -редакторилиАндоид редакторДля этого релиза. Если вы заинтересованы в последнем, пожалуйста, попросите присоединитьсяНаша группа тестированияЧтобы получить доступ к предварительному образованию сборки.


Оригинальная иллюстрация обложки отВеб -фишиновкаВМногопользовательская онлайн -игра в повседневной рыбалке, где вы отдыхаете, тусовайтесь, заводите друзей и ловите рыбу! Вы можете купить игруна пари следуйте за развитием наTwitterПолем

Основные моменты

Многие функции, первоначально предназначенные для 4.3, закончили тем, что превратили его в 4.4, что означает, что Godot 4.4 забит новыми функциями, несмотря на гораздо более короткий период разработки, чем 4,3.

  • Новое в бета -1!
  • Нарушение изменений
  • Анимация
  • Аудио
  • C#
  • Основной
  • Редактор
  • Gdscript
  • Импорт
  • Вход
  • Физика
  • Платформы
  • Рендеринг и шейдеры
  • Xr

Новое в бета -1!

Обычно наши заметки о выпуске Beta 1 суммируют все самые захватывающие изменения из предыдущих выпусков DEV. Но команде удалось объединить необычайно большое количество захватывающих PR прямо перед бета -версией на этот раз, поэтому мы хотели бы сначала ввести некоторые из новых интересных изменений, которые являются новыми в этой бета -версии.

Короткое предупреждение, новое, новое означает «непроверенный», поэтому рассмотрите следующую самую непроверенную часть бета -выпуска и дайте нам знать, если вы столкнетесь с любыми проблемами!

Игровое окно встраивание

Игровое встраивание позволяет запустить игру, имея возможность взаимодействовать с полным окном редактора, без необходимости перемещать окно игры в сторону окна редактора. Это особенно полезно для одномониторов и ноутбуков, где Screen Real Estate находится на премии. Тем не менее, это было сложно реализовать, так как Годо управляет игрой как отдельный процесс от редактора по двум причинам:

  • Игровой процесс использует свое собственное адресное пространство и, следовательно, не приходится делиться ресурсами ЦП/графического процессора с редактором (или, по крайней мере, не так много, как если бы это был тот же процесс).
  • Самое главное, что если игра по какой -либо причине вылетает, редактор не удается одновременно (что может привести к потере данных).

Вместо этого подход, который мы определили, полагается на уловки управления окнами, так что окно игры все еще является отдельным процессом, но этовнешний видКак будто он встроен в редактор. Автор Хильдерин взял на себя эту задачу и внедрил бесшовное окно, встраиваемое в Windows и Linux. Поддержка в Android поступает в бета -2, в то время как поддержка в MacOS потребует другого подхода по техническим причинам.

Игровое окно «Встроение» было внедрено, чтобы поддержать нашу недавнюю интерактивную функцию редактирования в игре. Теперь вы можете легко запустить свою игру, переопределить игровую камеру и выбрать объекты в игре, все из редактора!

Для получения дополнительной информации и удобного видео, посмотрите PRGH-99010Полем

Используйте редакторы свойств вместо меток для отображения клавиш

С добавлением напечатанных словарей одна яркая проблема быстро проявилась в инспекторе: ключи всегда отображались в виде струн! Хотя это имело место еще до напечатанных словарей, проблема стала более выраженной, поскольку она подрывала преимущества статического типа. Брувзг пришел на помощь сGH-100512, что позволяет инспектору рассматривать все словарные клавиши как поле только для чтения для их соответствующих типов.

Улучшения контроллера Game Apple

Мы сделали некоторые улучшения в том, как работают контроллеры игр на iOS и MacOS. Мы объединили код, чтобы убедиться, что он работает одинаково на обеих платформах, и мы исправили некоторые ошибки. Эти изменения повышают надежность обнаружения контроллера и манипулируют гроховыми двигателями, что должно сделать игровой опыт еще лучше. Вы можете узнать больше об этих изменениях вGH-94580Полем

Добавить униформу экземпляра 2D Шейдера

Ранее Годо поддерживал только форму для экземпляров Шейдера в пространственных шейдерах. Благодаря Kobewi, Eirexe, Huwpascoe и Patrick Exner этот релиз добавит поддержку формы экземпляра Shader для шейдеров Canvasitem (GH-99230) Униформа экземпляра шейдера позволяет вам присвоить различное значение униформе для каждого Canvasitem, который его использует. Важно отметить, что это работает без нарушения партии, поэтому его можно использовать в качестве эффективного способа добавления уникальных эффектов в Canvasitems без необходимости манипулировать материалами.

Добавить визуализацию форм излучения трехмерных частиц

До сих пор пользователи системы частиц должны были угадать из свойств формы выброса, где появятся частицы. Это улучшение (GH-100113) Патриком Экнер добавляет визуализацию форм излучения для систем 3D -процессоров и частиц GPU.

Добавьте поддержку для масштабирования MetalFX на macOS и iOS

Мы добавили поддержку MetalFX Appscaling в качестве опции для платформ Apple, используя металлический драйвер. MetalFX обеспечивает высокоэффективную альтернативу FSR1 или FSR2, используя оптимизированный конвейер GPU от Apple для обеспечения плавного масштабирования и усиления визуальной верности с минимальными накладными расходами.

Эта интеграция гарантирует, что разработчики, нацеленные на MacOS или iOS, могут достичь отличного качества и производительности рендеринга на поддерживаемом аппаратном обеспечении Apple. Для получения более подробной информации проверьтеGH-99603Полем

Добавьте поддержку для картирования тона Agx

AGX - это крутой, новый ребенок в блоке, когда дело доходит до алгоритмов картирования тона. В прошлом году Blender сделал волны, заменив их предыдущий «кинематографический» тональный карт на AGX. Мы внедрили версию AGX, которая тесно соответствует Blender, в то время как не столь качественная, но гораздо более подходящая для реального времени. Agx - это стилизованный тональный карт, предназначенный для того, чтобы придать кинематографическому качеству изображениям, которые обрабатывают очень яркие сцены намного лучше, чем наши другие тональные картины.

Добавить поддержку прозрачности LightMapgi

В настоящее время, когда выпекают Lightmaps, пользователи должны выбирать между прозрачными объектами, которые отбирают тени, как если бы они были полностью непрозрачными или вообще не отбрасывали тени. Это стало основным ограничением как в качестве выпечки Lightmap, так и в эргономике рабочего процесса LightMap.

ВGH-99538, Хендрик Брекер добавил поддержку для выпечки с прозрачными объектами, включая тонированные тени (то, что динамические тени еще не поддерживают). Поскольку это совершенно новое в бета -1, пожалуйста, тщательно протестируйте ее и сообщайте о любых вопросах.

Нарушение изменений

Мы стараемся свести к минимуму нарушающие изменения, но иногда они необходимы для решения проблем с высоким приоритетом. Там, где мы делаем совместимость, мы делаем все возможное, чтобы убедиться, что изменения минимальны и требуют мало изменений в пользовательских проектах.

Вы можете найти список таких вопросов, отфильтровав объединенные PRS в 4.4.breaks compatэтикетка. Вот некоторые, о которых стоит знать:

  • Универсальная поддержка UID.Это создаст несколько.uidФайлы для ресурсов, которым не хватало этих метаданных.Они должны быть добавлены в контроль версий, очень как.importфайлы (GH-97352)
  • По умолчанию по умолчанию Floats преобразуется в строки, даже для десятичных знаков, даже для целых чисел. Это делает печатные типы более явными, которые можно использовать для ловли ошибок, которые ранее были невидимыми. То есть:print(1.0)теперь печатает1.0вместо1Полем (GH-47502)
  • ИзмененныйKEY_MODIFIER_MASKЧтобы исправить ценность. Вряд ли будет напрямую повлиять на любые проекты, так как предыдущее значение было просто неправильно. (GH-98441)
  • Контрольoffset_*Получить/установить тип изменения сintкfloatПолем Это соответствует поведению, описанному в документации. (GH-98443)
  • OpenXRКарты действий, открытые в Годо 4.4, не совместимы с более ранними версиями. (GH-98163)
  • CSGMesh3DТеперь явно требует, чтобы сетка была многообразием. Сетка коллектора должна быть закрыта, иметь каждый край, подключенный только к двум лицам, и иметь объем. Обычно это означает, что это должна быть «водонепроницаемая» сетка без каких -либо отверстий и где вы никогда не увидите задней стороны треугольников. (GH-100014)
  • Ключи словаря StringName сохраняются как есть, не преобразуются в строку заранее. В большинстве случаев это не должно вызывать поломки, так как String & StringName в значительной степени взаимозаменяемы. Это должно быть актуально только при выполнении проверки типов (isВis_instance_of()Вtypeof()) и/или строгого сравнения (is_same()) (GH-70096)
  • Удалите «Raycast Normals» и связанные с ними настройки «нормальный угол расщепления» из импорта LOD. Мы удалили это, потому что качество почти всегда лучше без него, а время импорта намного быстрее без него. (GH-93727)
  • Снова сделайте тени Popupmenu/Panel правильно видимыми. Это делает по умолчанию Popupmenu/Panel по умолчанию. При использовании не внедренных всплываний вам все равно нужно будет включитьdisplay/window/per_pixel_transparency/allowedЧтобы увидеть тени. (GH-91333)
  • Имена импортированных форм смеси и библиотек анимации из файлов GLTF изменились, поскольку неподдерживаемые символы автоматически удаляются. Все ":”Ибо, теперь удаляются, и любой из«/»,«:»,«,", и "[«Удалены для анимационных библиотек. (GH-94783)
  • Измените навигацию, чтобы также разобрать формы столкновений по умолчанию. Это является частью попыток побудить пользователей использовать формы столкновений для NavigationMesh вместо визуальных сетей, поскольку формы столкновения намного проще и, следовательно, более эффективны для навигации. (GH-95013)
  • Xr: отключить отслеживание рук по умолчанию. Это имеет нетривиальную стоимость производительности и не требуется для многих игр. Пользователям необходимо включить настройку, если они хотят использовать ручную отслеживание сейчас. (GH-95153)
  • Автоматически разрешайте начальное и окончательное действие для списков рисования.RenderingDevice.draw_list_begin()был значительно упрощен, и поэтому он будет намного проще в использовании. Старая подпись метода будет продолжать работать, но мы рекомендуем использовать новый метод, поскольку он намного проще. (GH-98670)
  • Редактор переопределение камеры перешел от вкладки «Игра». (GH-97257)

В частности, UIDS являются довольно массовой встряхиванием существующих структур проектов и, по понятным причинам, были одними из более спорных изменений цикла разработки 4.4. Прочитайте этот пост в блоге, чтобы лучше понять обоснование этого изменения, а также преимущества, которые он приносит на таблицу:Изменения UID приходят в Годо 4.4Полем

Анимация

Одним из наших новейших дополнений к инструментарию аниматора является маркеры (GH-91765) от Chocolamint. Маркеры позволяют вам создавать подрегии анимации, которую можно подпрыгнуть или зацикнуть, не играя всю анимацию. Эта функциональность даже поддерживается внутри AnimationTree, где вы можете легко создать пользовательскую графику AnimationNode на основе маркеров.

Мы также добавилиLookAtModifier3D (GH-98446) для обработки процедурной анимации трехмерной модели, частично заменив устаревшегоSkeletonIK3DПолем Благодаря усилиям эксперта по анимации SILC Renew (Tokage) пользователям больше не нужно полагаться на определенные костные структуры и произвольные макеты; Этот новый инструмент обеспечивает угла ограничения, настройки прямого оси и т. Д., И специализируется для того, чтобы сделать 3D -модель символа в целевом направлении.

Подкрасться к замораживанию функции, добавила анимационная командаSpringBoneSimulator3D(GH-101409) также. Пружинная кость представляет собой кроссплатформенный модуль с открытым исходным кодом, который распределяетсяVRM КонсорциумПо лицензии MIT. Он был доступен в Годо какдобавитьНекоторое время, но были некоторые трудности в стабильности и сложной настройке из -за сложной структуры данных. Токаж усовершенствовал его на основеSkeletonModifier3DС некоторыми улучшениями, опираясь на существующую основную функциональность, так что теперь она значительно улучшена и проще в использовании!

Аудио

Впервые участник, который был внедрил долгосрочную поддержку для загрузки времени выполнения файлов WAV (GH-93831) Это добавляет паритет с аудио-треками OGG Vorbis и станет долгожданным дополнением для пользователей, которые хотят загрузить пользовательский контент во время выполнения (включая неигровые звуковые приложения).

C#

Пол Джоаннон и Рауль Сантос поместили последние произведения для перемещения библиотеки Godotsharp и пользовательских проектов .NET 8 (GH-92131иGH-100195) Все новые проекты будут использовать .NET 8 по умолчанию, а существующие проекты автоматически обновляются до .NET 8 после открытия с помощью этого выпуска или любой более новой сборки 4.4. Для получения более подробной информации, посмотрите на недавнюю статью оGodot C# Пакеты перемещаются на .net 8Полем

Для разработчиков C#, нацеленных на платформы Android, экспортируемые проекты теперь будут использоватьandroidидентификатор выполнения (GH-88803) Это означает, что C# Exports Android теперь поддерживает все доступные архитектуры (ARM32, ARM64, X32 и X64), тогда как ранее он поддерживал только 64-битные архитектуры. Необходимая библиотека Java для привлечения реализации криптографии .NET с функциями Android OS теперь также включена в экспортируемые проекты, которые решают такие проблемы, как сбое при использовании SSL с предварительным BCL, предоставленным BCLHttpClientПолем

Основной

Как упоминалось в нашемПоследнее обновление разработки, улучшения ядра нашей кодовой базы были абсолютно ошеломляющими! Lukas Tenbrink обладает воздействием оптимизации на струны и скорость/эффективность, с которой они проанализированы. Адам Скотт открыл дверь для производителей инструментов, чтобы воспользоваться временными файлами и каталогами (GH-98397) Океан расширил масштаб, в которомCurveможно применить, позволяя домены за пределами[0, 1] (GH-67857)

Но, пожалуй, самым большим из них всех является напечатанные словари. После введения напечатанных массивов в 4.0 Джорджем Маркеса (GH-46830), Напечатанные словаря быстро стали одной из самых запрашиваемых функций двигателя. Благодаря усилиям команды Фаддеуса (GH-78656), это наконец реальность! Эта функция, реализованная в основе двигателя, означает, что все языки сценариев (GDSCRIPT, C#, C ++) могут воспользоваться преимуществом, взаимодействуя с типом словаря Годо. Теперь вы можете экспортировать напечатанные словаря из сценариев и извлечь выгоду из значительно улучшенного инспектора UX для назначения нужных клавиш и значений.

Редактор

Благодаря вкладу Yeldhamdev о технологии Lone Wolf Technology и W4 Games, у нас теперь есть новая вкладка «Игра» вместе с существующими вкладками «2D», 3D »,« Script »и« AssetLib », которые позволяют пользователям иметь тонкий настройку контроля над бегущей игрой из редактора. Это включает переопределение камеры и выбора объектов в игре.

Проверьте PR (GH-97257) и видео ниже, чтобы увидеть, что именно это изменение позволяет.

Смотрите такжеИгровое окно встраиваниеДалее выше, который работает в тандеме с этой функцией. Обратите внимание, что эти функции можно использовать отдельно: вы все равно можете использовать интерактивное редактирование в игре, даже если игра разделена на отдельное окно.

Манипулирование Camera3DS в редакторе также улучшается! С новой функцией Haoyu Qiu вGH-90778, каждая выбранная 3D -камера показывает предварительный просмотр внутри инспектора. Для предварительного просмотра больше не нужно переключать камеры.

Хильдерин доблестно пробился через лабиринт зависимостей и многопоточных ловушек и вернул нам долгожданный Грааль: без ошибок первого импорта проектов. Это потребовало много усилий между несколькими PRS (GH-92303ВGH-93972, иGH-92667), но разрешает серьезное раздражение, с которым сталкивается любой пользователь, который загрузил существующий проект из Online.

Более того, благодаря этим вновь обретенным знаниям Hilderin также дополнительно улучшил первый опыт импорта проекта, чтобы сделать док -станцию более отзывчивой, когда ресурсы сканируются (ресурсы сканируются (GH-93064) и улучшить общую скорость запуска редактора для крупных проектов (GH-95678) Крупные проекты могут ожидать улучшения скорости 3 -х при загрузке проекта и аналогичного ускорения при выполнении любых операций, которые сканируют файловую систему.

HP Van Braam смог добиться аналогичного улучшения производительности при перемещении или переименовании узлов в Sciestree (GH-99700) Годо должен теперь чувствовать себя намного быстрее при редактировании больших сцен с сотнями или тысячами узлов.

Панель отладчика теперь имеет оценщик выражения, который добавляет новую вкладку к панели отладчика, которая позволяет оценивать выражения, используя локальное состояние ваших сценариев, останавливаясь в точке останова. Многие пользователи знакомы с этим рабочим процессом от других отладчиков. Эта функция некоторое время стала работой и недавно была закончена и объединена (GH-97647) Спасибо Огужану, Эрику и Томеку за то, что они провели его через финишную черту.

Для дальнейшего улучшения вашего опыта отладки Хендрик представил флажок, который позволяет вам автоматически запускать профилировщик, когда вы запускаете свою игру из редактора, и немедленно собираете ценные данные профилирования (GH-96759)

Редактор стал более эргономичным для всех! Райвдокимов добавил, что в редакторе появляется съемка объекта для перемещения 3D -объектов (GH-96740), который позволяет вам привязывать существующие объекты на другие объекты при их перемещении. Это может быть переключено, выбрав объект и нажав Shift+G.

Чтобы уменьшить беспорядок в вашем инспекторе и подчеркнуть свойства, о которых вас больше всего волнуют, Yeldhamdev приносит нам долгожданную способность прикреплять любимые свойства в инспекторе! Проверьте реализацию в PRGH-97352Полем

Благодаря Данилу Алексееву, редактор кода GDSICT теперь будет отображать подсказку, содержащую информацию о функциях, переменных, классах и т. Д. Когда вы нажимаете над ними, включая документацию, которую вы написали, используя нашу систему документации (GH-91060) Это делает использование интегрированной системы документирования еще более мощной, поскольку вам больше не нужно отскакивать между редактором кода и связанными документами, чтобы быстро получить информацию.

Gdscript

В этом выпуске GDSCRIPT наблюдается немало функций качества жизни, чтобы улучшить ваш опыт разработки. Например, теперь вы можете легко создавать кнопки в инспекторе, используя новый@export_tool_buttonаннотация в@toolсценарии. Это было добавлено Максавром вGH-96290Полем

Даниил Алексев приносит нам@warning_ignore_startи@warning_ignore_restore (GH-76020) подавить предупреждения безопасно охватываемым образом по целым разделам кода. Сходным образом,@warning_ignoreБольше не работает при применении к функции. Это связано с тем, что ранее имела недокументированные функциональность, которая применяла предупреждение кВся функциянеожиданно. Теперь пользователи имеют гораздо больше контроля, и аннотации должны функционировать больше похоже на то, что вы ожидаете.

Импорт

4.4 имеет огромные улучшения в области импорта текстуры качества и скорости благодаря новому сопровождающему BlueCube3310. Время импорта текстур с использованием настройки импорта «VRAM Compressed» значительно улучшилось путем интеграции компрессора текстуры на основе GPU. Самая большая разница наблюдается при импорте HDR -изображений (таких как HDRIS или Lightmap), которые занимались до нескольких минут назад. Благодаря Бетси, а также другим оптимизациям в процессе импорта (GH-92291иGH-95291), это время значительно снизилось. Кроме того, текстуры, не использующие настройки импорта «высокого качества», должны выглядеть лучше по умолчанию, поскольку ранее нам приходилось обменять качество на более быстрое время импорта. Кроме того, в процессе импорта текстуры произошли бесчисленные улучшения для улучшения совместимости между устройствами и количество поддерживаемых форматов текстур. В целом, импорт текстуры должен чувствовать себя быстрее и стабильнее, чем когда -либо прежде.

Новый метод ретаргетинга, RetargetModifier3D, новая функция от Tokage позволяет пользователям использовать ретаргетинг анимации без отброса исходных костей, которые были установлены во внешнем DCC (GH-97824)

Годо теперь поддерживаетKHR_animation_pointerРасширение GLTF благодаря усилиям Аарона Франке (GH-94165) Это позволяет импортируемым анимациям нацелиться на пользовательские свойства в дополнение к позиции, вращению, масштабе и весам сетки сетки (которые были все, что он ранее поддерживал). Например, теперь вы можете оживить цвет света, FOV камеры, цвет альбедо материала, ультрафиолетовое смещение материала и многое другое.

Вход

Входные данные видели много постепенных улучшений и полируют этот цикл разработчика. Примечательно, что RPTFRG внес свой первый вклад, снизив мертвую зону по умолчанию для новых действий с 0,5 до 0,2 (GH-97281) По умолчанию это должно сделать ввод намного более отзывчивым. И, после нескольких лет прилежных усилий, Маркус Сауэрманн расширил систему перетаскивания, чтобы поддержать перетаскивание и падение по разнымViewportsи дажеWindowsПолем Для получения дополнительной информации см.GH-67531Полем

Навигация

Навигация содержит некоторые из самых старых кодов в двигателе. Несмотря на то, что он продолжает служить своей цели, большая часть его датирует и должна быть очищена. Соответственно, навигационная команда, особенно Smix8, смело усилилась и начала сложный процесс улучшения устаревшего кода. К счастью, их работа уже начала приносить плоды в виде более чистой кодовой базы и более быстрых навигационных функций.

Примечательно, что синхронизация навигационной карты теперь происходит асинхронно и в фоновой потоке, поэтому она оказывает гораздо меньшее влияние на кадров. Вместо того, чтобы заставлять всю игру замедляться в системах нижних конечных, обновления будут происходить реже.

Также было много улучшений качества жизни, таких как индикаторы отладки, чтобы показать направление навигационных листов (GH-101010) и поддержка преобразования узлов навигационного роста с использованием преобразования узла (GH-96730)

Физика

С момента своего создания в конце 2022 года Годо-Джольт постепенно стал де-факто 3D-физическим двигателем для многих наших разработчиков. Поэтому неудивительно, что боевики Godot Jolt, Микаэль Херманссон и Jorrit Rouwe, сделали вещи дальше и интегрировали Jolt как часть двигателя напрямую. Между их командой и Годо был симбиоз, причем многие особенности были добавлены в Годо и Джолт, чтобы приспособиться к обоим, но интеграция официального модуля была немалым подвигом; их запрос на тягу (GH-99895) в итоге добавил более 500 файлов и 115 тысяч строк кода!

Примечание. На момент написания написания это не заменяет физику Годо в качестве двигателя физики 3D по умолчанию. Интеграция физики Jolt в Годо считается экспериментальной и может измениться в будущих выпусках. В нем также не хватает некоторых особенностей физики годо, так что это не полная замена. Если ваши интересы/вариант использования поддерживаются, инструмент может быть включен путем измененияФизика> 3D> Физический двигательНастройка проекта наJolt PhysicsПолем

Мы надеемся, что многие пользователи предпочитают использовать Jolt в качестве бэкэнда 3D физики и дают нам ценную обратную связь, чтобы мы могли улучшить нашу интеграцию с JOLT и в конечном итоге сделать его движком по умолчанию для всех новых проектов.

Платформы

Linux

Просьба PKOWAL1982, просьба о привлечении,GH-53666, наконец, был объединен, добавив поддержку камеры для платформы Linux, что позволило разработчикам доступ к подключенным камерам изнутри их игры.

Android

Благодаря неутомимым усилиям Фредии Хуя-Коуадио и Аниша Мишры (нашего новейшего сопровождающего Android), опыт разработки на устройствах Android для устройств Android стал значительно лучше. ВGH-93526Фредиа добавила поддержку экспорта игр из редактора Android. Ранее разработчики должны были покинуть свое устройство Android, когда они экспортировали свою игру. Fredia также добавила поддержку для запуска игрового окна в режиме PIP (вGH-95700) позволить разработчикам более легко воспользоваться преимуществами жесткой интеграции между редактором и запуска игры при разработке на устройствах Android.

Чтобы еще больше улучшить опыт разработки на Android, Аниш добавил поддержку нативного сборщика файлов (вGH-98350), теперь теперь разработчики Game и приложений Android могут извлечь выгоду из использования сборщика файлов, который предоставляет Android и пользователи Android. Точно так же Fredia добавила новый плагин AndroidRuntime, который выявляет время выполнения Android, что облегчает доступ к библиотекам и SDK Android в играх/приложениях. Например, для API, связанных с ОС Android, дополнительная настройка не требуется, и к ним можно получить доступ непосредственно, используя этот новый плагин. Для получения более подробной информации см.GH-97500Полем

Рендеринг и шейдеры

Многие изменения монументального рендеринга были завершены к концу 4.3 Dev Cycle немного поздно, чтобы быть включенными в 4,3. В результате 4.4 содержит огромное количество захватывающих функций, слишком много, чтобы включить здесь, но вот несколько.

Для пользователей Apple Стюарт Карни усердно работал, гарантируя, что вы получаете выгоду от лучшей производительности, включив бэкэнд на металлическом рендеринге (GH-88199ВDev Snapshot: Godot 4.4 Dev 1) и MetalFX oppaler (упомянутый выше).

Дариосамо провел несколько месяцев в прошлом году, совершенствовая систему Ubershader, которая ранее была разработана Хуан Линиетским и Клэем Джоном в первые дни построения Годо. Техника позволяет пользователям отправлять игрыБез шейдера заиканияи без привыкания к вручную отобразить все возможные материалы и комбинацию объектов за экраном загрузки.

Shadow Caster Masks, долгожданное улучшение от Embyrdev, позволяет пользователям применять маску на Light3ds, чтобы выбрать, какие слои рендеринга будут рассматриваться при ликвидации тени (GH-85338) Ранее было возможно только отключить тени от геометрии (для всех Light3DS) или Light3D (для всех геометрии). Это обеспечивает гораздо более мелкозернистый управление, что позволяет пользователям еще больше оптимизировать динамические огни и управление, где в их играх появляются тени.

После того, как Стюарт взял на себя еще один впечатляющий вклад в вклад: 2D Batching! Перевернение было реализовано в рендерере совместимости с момента выпуска 4.0. Этот релиз приносит те же преимущества производительности в другие бэкэнды, внедряя пакет при использовании Backends Forward+ и Mobile (GH-92797) Теперь 2D -производительность сопоставима между всеми бэкэнами.

Продолжая свою превосходную работу по импорту текстуры и компрессору текстуры бета, BlueCube сделал огромные улучшения для LightMapper, добавив:

  • Поддержка бикубической выборки для сглаживания результатов запекания Lightmap низкого разрешения (GH-89919)
  • Теневые маски, чтобы опуститься на выпеченное освещение, когда он находится за пределами диапазона динамических огней (GH-85653)
  • Сжатие текстур LightMap, чтобы уменьшить использование памяти и отменять накладные расходы на большие текстуры LightMap (GH-100327)

Хендрик Брукер, давний участник, также решил, что Lightmap заслуживает некоторого внимания в этом выпуске и перенес работу Hugo Locurcio и Guerro323, внедрив SuperSampling Lightmap (которая выпекает Lightmap с более высоким разрешением, чтобы уменьшить псевдоним и улавливать более тонкие детали) и добавления поддержки к объектам Lightmap (в том числе Semi-Trans).

Рикардо Бьюринг продолжил свою удивительную работу по привлечению физики в Годоте 4. На этот раз он добавил поддержку 3D -объектов (включает в себя мультимеш!). Физическая интерполяция - это метод, который позволяет вам запускать обновление физики на очень низком FP, сохраняя плавное движение. Это позволяет вам сохранить накладные расходы на процессор и сделать вашу игру намного более плавной.

Указав на множество ограничений, которые существуют с помощью ReflectionProbes, Lander-VR решил взять дело в свои руки и лично пересмотреть логику смешивания для ReflectionProbes вGH-100241Чтобы сделать меньшие зонды, автоматически приостановить приоритет по сравнению с большими зондами, что позволяет избежать эффектов «двойного отражения», которые могут выглядеть странно. Кроме того, вGH-99958Он добавил свойство расстояния смеси, чтобы теперь вы могли настроить расстояние, на котором отражение начинает исчезать. Расстояние по умолчанию, на котором отражения начинают замирать, теперь намного ниже, чем раньше, что гарантирует, что полное отражение можно увидеть в пределах границ отражения.

Не довольствовался, чтобы остановиться, Lander-VR также значительно улучшил редактор UX для ReflectionProbe и Voxelgi, сделав их Gizmos менее навязчивым (вGH-99920ВGH-99969, иGH-100370)

После многих запросов и годов пациента, ожидающих многих в сообществе, мы, наконец, повторно внедрили затенение вершин, что является значительной оптимизацией производительности и неотъемлемой частью воссоздания графики в стиле PSX (GH-83360) Это оказалось значительным усилием для YWMAA, который заручился помощью участника ветерана, представляющего дело Клэя Джона, чтобы получить эту функцию по финишной черте.

В настоящее время при попытке запустить Годо с помощью Borward+ или мобильного бэкэнда на устройстве, которое не поддерживает Vulkan, D3D12 или Metal, двигатель предоставит пользователю оповещение о ОС, уведомляющие их о том, что они не имеют поддержки необходимого графического API, и им необходимо попробовать еще раз с бэкэндом совместимости. Это предупреждение оказалось запутанным для пользователей, и процесс открытия сцены оказывается громоздким. Теперь сGH-97142Первый вклад Sheepyhangcn, двигатель автоматически вернется к использованию opengl (бэкэнд совместимости), когда другие бэкэнды недоступны. Это должно обеспечить самый плавный опыт для пользователей на старых устройствах.

Вкладчики, предоставляющие вкладчики, были неумолимы в выявлении и реализации повышения производительности этого цикла выпуска. Многие области рендеров, как 2D, так и 3D были оптимизированы, и мы ожидаем, что многие пользователи заметят улучшение производительности этого цикла выпуска, особенно для 2D освещения, рендеринга на мобильных устройствах и общего 2D -рендеринга.

Xr

Благодаря уникальной особенности Годо, созданного с самого двигателя, мы смогли привести редактора Годо в нетрадиционные места, такие как веб -устройства и устройства Android. Основываясь на последнем, Фредия Хуя-Коуадио завершила доказательство концепции, начатое Bastiaan Olij, много лет назад, чтобы добавить поддержку для использования редактора Android на устройствах XR с использованием OpenXR (GH-96624)! Редактор XR в настоящее время доступен на Meta Quest 3 и Quest Pro черезHorizon StoreПолем Поддержка Pico 4 Ultra также находится в процессе развития и будет доступна в ближайшее время.

Поддержка OpenXR для металла (GH-98872) было добавлено, что улучшение опыта разработчиков для разработчиков MacOS с использованием Meta XR -симулятора.

Некоторые OpenXR Runtimes поддерживают применение модификаторов к карте действий, например, применяя пороговые значения или тактичные триггеры, и теперь вы можете настроить их и в Годоте (Годо (ГодоGH-97140)!

Поддержка слоев композиции OpenXR была добавлена в Godot 4.3, что позволило разработчикам показать четкие и чистые 2D панели, которые показывают содержание от ГодотаSubviewportПолем Теперь, в Годоте 4.4, мы добавили возможность показать контент с поверхности Android, что позволяет воспроизвести производительность в XR на Android (GH-96185)

Изменение

140 участниковподанный406 улучшенийДля этого релиза. Смотрите нашИнтерактивное изменениеДля полного списка изменений со времени снижения 4.4-dev7. Вы также можете просмотретьВсе изменения включены в 4.4по сравнению с предыдущим выпуском 4.3.

Этот релиз построен из Commitd33da79d3Полем

Загрузки

Скачать Godot 4.4 Beta1

Стандартная сборкаВключает поддержку GDSCRIPT и GDEXTENSION.

.NET BUILD(помечен какmono) включает в себя поддержку C#, а также GDScript и Gdextension.

  • .NET 8.0 или более новые требуются для этой сборки, изменяя минимальную поддерживаемую версию с .NET 6 на 8.

В то время как активаторы двигателей стараются изо всех сил, чтобы обеспечить стабильный кандидат в предварительный просмотр и выпуск, это по определениюпредварительная обработка программного обеспеченияПолем Обязательно делайте частые резервные копии или используйте систему управления версией, такую как GIT, чтобы сохранить свои проекты в случае коррупции или потери данных.

Известные проблемы

На стадии бета мы сосредоточены на решении обеих регрессий (то есть что -то, что работало в предыдущем выпуске, теперь сломано) и значительные новые ошибки, представленные новыми функциями. Вы можете взглянуть на наш текущийСписок регрессий и важных проблемкоторый мы стремимся решить, прежде чем выпустить 4.4. Этот список является динамичным и будет обновляться, если мы обнаружим новые проблемы Showstopping после того, как больше пользователей начнут тестировать бета -снимки.

С каждым выпуском мы признаем, что будут различные проблемы, о которых уже сообщалось, но еще не было исправлено. Смотрите трекер выпуска GitHub для полного спискаизвестные ошибкиПолем

  • Выпекание LightMap3d более подвержена сбою после того, как мы добавили поддержку прозрачности. Проблема отслеживается вGH-101391Полем
  • Изменения в сценах не отражаются в экспорте APK после первоначального экспорта в редакторе Android. Проблема отслеживается вGH-101007Полем

Отчеты об ошибках

Как тестер, мы призываем васОткрытые отчеты об ошибкахЕсли вы испытываете проблемы с этим выпуском. Пожалуйста, проверьтесуществующие проблемы на GitHubВо -первых, используя функцию поиска с соответствующими ключевыми словами, чтобы убедиться, что ошибка, которую вы испытываете, еще не известна.

В частности, любые изменения, которые могут вызвать регрессию в ваших проектах, очень важно сообщить (например, если что -то, что хорошо работало в предыдущих выпусках 4.x, но больше не работает в этом снимке).

Поддерживать

Годо-это некоммерческий игровой двигатель с открытым исходным кодом, разработанный сотнями участников в свободное время, а также несколько деталей или штатных разработчиков, нанятых благодаря благодаря благодарящедрые пожертвования от сообщества ГодоПолем Большое спасибо всем, кто внес свой вкладИх времяилиих финансовая поддержкак проекту!

Если вы хотите поддержать проект в финансовом отношении и помочь нам обеспечить наши будущие сотрудники, вы можете сделать это, используяФонд развития ГодоПлатформа управляетсяГодо. ФондПолем Есть также несколькоальтернативные способы пожертвованиякоторый вы можете найти более подходящим.


Годовые участники

Также опубликованоздесь

ФотоЯн ШнайдернаНеспособный


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE