Бывший директор Assassin’s Creed обсуждает глупость раздувания бюджетов на разработку: «Вам нужны люди, которые будут координировать действия людей»

Бывший директор Assassin’s Creed обсуждает глупость раздувания бюджетов на разработку: «Вам нужны люди, которые будут координировать действия людей»

13 января 2026 г.
  • Бывший директор Assassin's Creed раскритиковал «несостоятельную» модель разработки AAA.
  • Александр Амансио говорит, что «меньшие команды» должны стать нормой.
  • Он добавил, что более крупные команды разработчиков рискуют создать «много переменного шума».

Александр Амансио, бывший креативный директор В франшизе Assassin's Creed было несколько слов об индустрии AAA.

В интервью gamesindustry.biz, Амансио, ранее работавший креативным директором Assassin's Creed Unity и Assassin's Creed Revelations , говорит, что будущее разработки игр должно исходить от небольших команд.

"Я так не думаю. И я не думаю, что это разумно", - сказал Амансио о необходимости команд из сотен человек. разрабатывать игры. «Как только вы преодолеете это, соотношение руководства и людей, работающих над игрой, резко возрастет. У вас появится очень тяжелая управленческая структура: вам нужны люди, которые будут координировать действия людей».

«Что-то, что многие ААА-студии ошибочно делают, - продолжил он, - или, конечно, делали в прошлом, - это думают, что вы можете решить проблему, бросив на нее людей. Но добавление людей к проблеме останавливает людей, которые уже были эффективны в ее решении. Это просто создает много переменного шума».

Амансио заявляет о необходимости движения вперед «меньших команд» и объясняет это аналогией: «Локомотив — это основная команда, а затем у вас есть разные секции поезда, которые представляют разные профессии».

«Проблема в том, что каждый хочет двигаться со своей собственной выбранной скоростью. Итак, локомотив движется в определенном направлении с определенной скоростью, затем каждая секция пытается либо ехать быстрее, либо тормозить – и тогда вы застреваете в этом огромном поезде, который рвется на части. Таким образом, я вижу будущее с гораздо более компактным поездом: когда вы останавливаетесь на станции, вы берете определенные секции, вы оставляете другие и так далее, и я думаю, что это становится более управляемым».

В том, что говорит Амансио, есть много правды. В сфере AAA размер команд и бюджеты стремительно растут, а время, необходимое для перехода игры от предварительного производства к выпуску, кажется, значительно увеличилось. С годами я определенно переключился на малобюджетные игры.

И это дополнительное время не всегда приводит к максимальному удобству взаимодействия с пользователем. Несколько игр за последнее десятилетие - возможно, наиболее печально известная Cyberpunk 2077 - были выпущены в нерабочем состоянии и с ошибками с намерением исправить и доработать после выпуска. Это модель, на которую отрасль, вероятно, слишком сильно полагается.

Следите за TechRadar в Новостях Google и добавьте нас в качестве предпочтительного источника, чтобы получать новости, обзоры и мнения наших экспертов в своих лентах. Обязательно нажмите кнопку «Подписаться»!

И, конечно, вы также можете это сделать. подписывайтесь на TechRadar в TikTok, чтобы получать новости, обзоры, распаковки в виде видео, а также регулярно получайте обновления от нас на WhatsApp тоже.


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE