Почему дизайнеры должны выходить за пределы своей отрасли для вдохновения
5 апреля 2023 г.Дизайн — это широкое понятие, включающее в себя различные дисциплины: UX/UI-дизайн a>, графический дизайн, дизайн интерьера и игровой дизайн, и это лишь некоторые из них. Как правило, мы думаем о них как о совершенно отдельных областях; все эти специализации имеют свои профессиональные сообщества, экспертов и лучшие практики. Это довольно ограниченный взгляд на дизайн.
В этой статье я объясню, почему иногда важно выходить за рамки своей специализации и чему разные специалисты по дизайну могут научиться друг у друга.
Ловушка специализации
Подталкивая дизайнеров к специализации, индустрия решает свои собственные проблемы. В корпоративном мире человек — это просто функция — роль специалиста заключается в выполнении очень специфических задач в своей области знаний. п
Дизайнеры с узкой специализацией обучены выполнять только стандартный объем стандартной работы. В результате мы получаем профессионалов в области дизайна, которые знают, как создавать функции, но не способны создавать опыт. Это происходит во всех сферах дизайна: дизайнер интерьеров может сделать дом привлекательным на бумаге, но неудобным для жизни. Вот что бывает, когда дизайнер не думает об опыте, слишком сосредотачиваясь на задаче. р>
А что, если клиент попросил именно это — красивый дизайн для своего дома? Дизайнер сделал то, о чем его просили, так что же в этом плохого? Ну, вы должны учитывать, что может быть трудно сформулировать правильный запрос на дизайн. Клиент может иметь лишь смутное представление о том, чего он хочет достичь.
Задача дизайнера — докопаться до сути вещей и определить истинные потребности клиента или пользователя. Конечно, существует риск чрезмерного усложнения, но для овладения этим навыком требуется практика. А пока мы можем немного ускорить процесс, внимательно присмотревшись к тому, что делают наши коллеги в других областях дизайна.
/Что мы можем у них узнать, спросите вы?
Как человек, увлекающийся видеоиграми, я буду использовать игровой дизайн, чтобы проиллюстрировать свою точку зрения. Скажу сразу: я думаю, что дизайн игр намного сложнее, чем дизайн интерфейсов. Кроме того, возможно, я не полностью знаком со всеми тонкостями игрового дизайна, поэтому моя аналогия может быть несколько поверхностной. Тем не менее, будучи энтузиастом игр, я буду придерживаться этого.
Опыт проектирования
Прежде чем мы углубимся в тему, позвольте мне сказать следующее: любой, чья работа состоит в том, чтобы рассказывать истории и рассказывать о дизайнерском опыте, является дизайнером, независимо от того, какова его должность.
Роль гейм-дизайнера заключается в разработке игрового опыта. Они не только создают общую концепцию и структуру игры, но и решают, какие эмоции игрок будет испытывать на каждом этапе. В этом смысле дизайнер видеоигр очень похож на режиссера фильма.
Или дизайнер продукта.
Дизайн опыта — это то, что объединяет эти два типа дизайнеров. Гейм-дизайнер работает над сценариями, в которых оказывается игрок, точно так же, как продуктовый дизайнер разрабатывает пользовательские сценарии.
В следующий раз, когда вы будете играть в видеоигру, обратите больше внимания на поведение персонажей и сюжетные линии. А если вы не очень увлекаетесь видеоиграми, вы можете попробовать Noclip, YouTube, где создатели рассказывают о том, как создаются некоторые из самых популярных игр и как они работают. Мы исследуем связь между дизайном продукта и игрой на примере Hitman, который рассматривается в этом эпизоде: Как работает симуляция уровня Hitman
.https://www.youtube.com/watch?v=EjvrTa6IKW8&embedable=true а>
- Если вы знакомы с серией игр Hitman, вы знаете, что это стелс-игра с убийцей в качестве главного героя. Тем не менее, сами создатели также определили ее жанр как головоломку. Например, скажем, у вас, как у персонажа, есть пистолет. Означает ли это, что вы обязательно должны его использовать? Не обязательно. Его использование может быть слишком простым или даже грубым. Вероятно, существует более элегантный и менее очевидный способ решения поставленной задачи. Это решение также гораздо более полезно для игрока, заставляя его чувствовать себя умным и успешным, когда он это понимает. Точно так же дизайнеры продуктов могут сделать это для своих пользователей.
Первое, что нужно сделать, это глубже изучить механику поведения пользователя в интерфейсе.
- Hitman также похож на игру-песочницу, в которой у игрока есть набор целей и инструментов для их достижения. Звучит знакомо? Так же работают и интерфейсы. В видео, о котором я упоминал ранее, создатели игры обнародовали один из секретов Hitman — сама игровая среда призвана помогать игроку решать задачи и выполнять миссии. В каждом эпизоде он дает игроку подсказки и подталкивает его к определенным решениям, чтобы все кусочки головоломки встали на свои места. Я не говорю, что интерфейсы платформ электронной коммерции точно такие же, как головоломки, но иногда они очень похожи.
Как это может помочь нам, дизайнерам продуктов? Ну, нам нужно создать в интерфейсе «среду», которая подталкивает пользователей к определенным действиям, давая понять, как различные элементы сочетаются друг с другом. И, конечно же, нельзя забывать об эмоциях, которые может вызвать простое взаимодействие с продуктом.
- Наконец, давайте поговорим о дизайне сюжета в Hitman. По сути, игра предназначена для того, чтобы направлять игрока к его целям с помощью коротких, хорошо продуманных историй. Онбординг пользователя или обучающая программа не предусмотрены — игрок не получает явных инструкций. Вместо этого у них есть возможность самим взаимодействовать с игровым миром через истории.
Этот пример лучше всего иллюстрирует мою основную мысль. Мы должны позволять людям решать проблемы с помощью историй и сценариев, позволять им совершать ошибки и давать рекомендации, а не устанавливать ограничения.
Создание эмоций
Второй важный момент – это эмоции. С этой точки зрения видеоигры прошли долгий путь, учитывая, что современные игры призваны вызывать эмоции у игроков. В настоящее время игры являются такой же сложной формой развлечения, как фильмы или книги, и могут включать в себя образовательные, развлекательные и эмоциональные компоненты. п
Однако когда речь заходит о дизайне интерфейса, эмоции — это последнее, что приходит на ум. Нажимать кнопки в гипотетической CRM или Excel — никому не интересно. Так как же сравнивать игры и интерфейсы?
Давайте начнем с изучения игровой механики и углубимся в тему, которая на первый взгляд может показаться субъективной: как взаимодействие с видеоигрой влияет на игрока. Возьмем, к примеру, простой прыжок в классических играх-платформерах, таких как Марио. Знаете ли вы, что звук прыжка меняется с низких частот на высокие, искусно передавая ощущение быстрого движения вверх? Или, когда вы успешно прыгаете на флагшток в конце уровня, частота повышается, указывая на то, что вы прошли уровень. Увлекательно, не так ли? Если вам интересно узнать об этом больше, посмотрите композицию Кодзи Кондо «Super Mario Bros. Саундтрек».
Так что я пытаюсь сказать? Возможно, игра могла бы обойтись без всего этого. Вы можете видеть, как персонаж прыгает, так какой смысл во всех этих причудливых звуковых эффектах? Тем не менее, без этого искусного звукового дизайна игровой опыт определенно будет неполным.
Именно это отличает эмоциональный дизайн от обычного дизайна. В совокупности эти мелкие детали в корне меняют восприятие игры или продукта. Дизайнеры интерфейсов должны учитывать эту эмоциональную составляющую даже при разработке такого, казалось бы, обыденного продукта, как CRM. Создание адаптивных элементов интерфейса и добавление к ним анимации и звуковых эффектов может иметь большое значение. Кто-то может возразить, что никакой реальной ценности для пользователя нет, но давайте не будем забывать, что когда-то весь интерфейс был просто командной строкой. Зачем нам нужно было это улучшать?
Игры как источник вдохновения
В заключение я хотел бы предложить вам советы о том, как замечать и работать с тонкими элементами дизайна, которые я описал. Или, возможно, предложите альтернативные источники вдохновения для тех, кто не очень увлекается играми и имеет небольшой опыт игры в них. Но у меня нет ничего из этого для вас.
На мой взгляд, важно понимать главный принцип: подходить к работе непредвзято, быть любопытным и находить новые источники вдохновения. Кто знает, может быть, когда-нибудь мы увидим больше статей о том, как одна отрасль вдохновила другую на создание чего-то совершенно нового и классного.
В последнее время я перестал искать вдохновение только в дизайне интерфейсов. Вместо этого меня также вдохновляют смежные отрасли — видеоигры, архитектура, музыка или звуковой дизайн. Все они имеют одну общую черту; они рассказывают истории людям и формируют опыт. Вот почему нужно бросить вызов границам своей специализации. Важно расширить свой взгляд на дизайн, замечать и использовать новые методы, чтобы истории, которые мы рассказываем, вызывали эмоции и формировали значимый пользовательский опыт.
н
Оригинал