Исходный код AMD FSR 2.0 вышел — как и ножи для Nvidia DLSS
23 июня 2022 г.AMD сделала исходный код для FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution) общедоступна, что означает, что теперь любой разработчик может использовать технологию повышения частоты кадров в своих играх.
AMD FSR 2.0 является конкурентом компании для Nvidia DLSS, и это, безусловно, хорошая новость с точки зрения запуска большего количества игр с помощью этой технологии. Небольшое предостережение заключается в том, что Team Red выпустила все материалы, необходимые для работы с DX12 и Игры Vulkan, но не DX11 (если вы хотите пойти по этому пути, вам необходимо напрямую связаться с AMD, как Tom's Hardware).
Кроме того, поддержка Unreal Engine 4.26/4.27 (и UE5, если уж на то пошло) появится достаточно скоро в виде плагина, обещает AMD.
AMD также дала нам представление о том, сколько времени может потребоваться разработчикам для включения FSR 2.0 в свои игры, это время, очевидно, варьируется, но если игра уже поддерживает DLSS 2.0, это может занять всего несколько дней. Точно так же это будет быстрый процесс для тех, кто использует плагин Unreal Engine, как и следовало ожидать.
Для некоторых игр внедрение поддержки FSR 2.0 может быть значительно более длительным (и более извилистым) путем, поскольку AMD указывает самый длительный срок в своих оценках — четыре недели плюс. <час>
Анализ: доказательство находится в увеличенном пудинге
Интересно, что вместе с этим выпуском исходного кода AMD воспользовалась возможностью, чтобы раскритиковать Nvidia (и, если уж на то пошло, Intel XeSS, который, как и DLSS, работает на базе искусственного интеллекта).
Как вы, возможно, знаете, в версии 2.0 FSR теперь во многом похож на DLSS, главным образом потому, что AMD сделала шаг к использованию временного масштабирования, именно так Nvidia плетет свою магию повышения частоты кадров.
FSR 1.0 использовал пространственное масштабирование, и есть большая разница в переключении на временное с FSR 2.0, поскольку первый обращается только к данным, относящимся к текущему кадру в игре, тогда как с пространственным в игру вступают предыдущие кадры. И это обеспечивает более качественные результаты, когда дело доходит до увеличенного изображения (масштабирование — это то, как эти технологии улучшают частоту кадров — проще говоря, позволяя графическому процессору работать с меньшим разрешением, а затем повышая его до целевого разрешения, а не запуская в том родном рес).
Теперь Nvidia укажет на то, что ее машинное обучение (ИИ) используется вместе с временным масштабированием, чтобы получить еще лучшие результаты, но AMD утверждает в своей статье GPUOpen, что внедрение ИИ просто не является необходимым для получения хорошего результата. качественное увеличенное изображение. Действительно, AMD утверждает, что машинное обучение часто используется только для объединения предыдущих кадров для получения увеличенного изображения, в отличие от фактического распознавания объектов в реальной сцене, и поэтому Team Red в основном преуменьшает важность добавления мощности ИИ.
Мы, конечно, не можем принимать этот аргумент за чистую монету, и Nvidia утверждает, что ее процедуры искусственного интеллекта выполняют значительно более тяжелую работу с точки зрения создания более качественного конечного масштабированного изображения.
В любом случае — а то, что происходит под капотом с этой технологией, — очень сложный вопрос — весьма показательно видеть, как AMD переходит в наступление. И, кроме того, если вы посмотрите на результаты FSR 2.0 по сравнению с DLSS 2.0, это очень близко к качеству изображения. Доказательство, как они говорят, находится в пудинге, и апскейлинг, встроенный в поддерживаемые игры, до сих пор показывает, что FSR 2.0 действительно дает Nvidia хорошие шансы за свои деньги (конечно, за счет Deathloop и God of War, по результатам тестирования Tom's Hardware).
Обратите внимание, что и FSR 1.0, и 2.0 могут использоваться вместе в игре, если разработчик хочет, предоставляя игроку возможность выбрать любой из них — и это важно, если у рассматриваемого игрока недостаточно хороший GPU для FSR 2.0 (с более строгими требованиями к оборудованию). Это связано с очевидной оговоркой, что качество результатов FSR 1.0 ниже, но, тем не менее, хорошо иметь выбор. Hitman 3 — это один из примеров игры, которая поддерживает как FSR 1.0, так и 2.0.
Открытость AMD в отношении FSR и обеспечение того, чтобы она покрывала более широкий спектр баз и различных видеокарт, включая модели Nvidia, является одной из самых сильных сторон ее решения для повышения частоты кадров по сравнению с DLSS, для которого специально требуется видеокарта Nvidia RTX.
Оригинал