AMD демонстрирует новую технологию повышения частоты кадров DX12, которая дает нам представление о будущем компьютерных игр

AMD демонстрирует новую технологию повышения частоты кадров DX12, которая дает нам представление о будущем компьютерных игр

20 марта 2024 г.

Microsoft недавно представила новую функцию для DirectX 12, которая может значительно улучшить производительность в играх, и благодаря AMD у нас есть более четкое представление о том, что это может означать для частоты кадров в будущем.

Это — это рабочие графики, технология, которая ранее тестировалась, но теперь официально представлена ​​для DX12. Эта функция призвана уменьшить влияние узких мест ЦП на Игры для ПК, перенося часть тяжелой вычислительной работы с процессора в ГПУ. (И сокращение связи между ЦП и видеокарта, что также сокращает накладные расходы).

Как Tom's Hardware отмечает, что AMD объявила, что использует вызовы отрисовки и узлы сетки как часть рабочих графиков для повышения производительности в играх, и предоставила нам представление о том, какое влияние окажут эти усовершенствования (или должен) иметь.

Нам говорят, что тест с использованием RX 7900 XTX Графический процессор обеспечил значительный прирост производительности для рабочих графиков с сетчатыми шейдерами по сравнению с частотой кадров без шейдеров. Действительно, в последнем случае производительность была на 64 % медленнее.

И это при «использовании демо-версии рабочих графиков процедурного контента AMD с обзором, лугом, мостом, стеной и видом рынка».

У AMD есть демонстрационное видео, которое можно посмотреть в Запись в блоге GDC 2024 об этой разработке.

<час>

Анализ: управление ожиданиями

На первый взгляд, это захватывающая вещь: нас уже соблазнило звучание рабочих графиков и то, как они могут реализоваться с помощью комментарии нескольких разработчиков игр. Эта функция имеет серьезный потенциал для увеличения частоты кадров, и этот тест от AMD иллюстрирует потенциальные преимущества, которые могут быть достигнуты – может – ключевое слово.

Как всегда, один тест на конкретная тестовая система имеет ограниченное применение для оценки более широкого применения рабочих графиков, поэтому давайте будем сохранять хладнокровие. Как мы уже упоминали ранее, может быть широкий спектр преимуществ, зависящих от самых разных факторов, и мы должны помнить, что рабочие графики сами по себе используют ресурсы для функционирования – это не бесплатное повышение.

< p>Но, судя по всему, это может быть большим шагом вперед, а Work Graphs — заманчивая перспектива для более плавного будущего игр, этого нельзя отрицать. Пожалуйста, больше тестирования и сравнительного анализа…

Вам также может понравиться


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE