Шокирующая двойственность: 7 причин, почему запрет AI‑контента в Steam – нелепый шаг
19 января 2026 г.Вступление
Технологический прогресс не стоит на месте: генеративный искусственный интеллект уже проникает в почти каждую сферу – от написания кода до создания визуального искусства. Игровая индустрия, будучи одной из самых инновационных, активно использует ИИ для ускорения разработки, улучшения качества графики и даже генерации целых уровней. И вот, когда крупный дистрибьютор Steam объявил о новой политике, ограничивающей использование AI‑контента в играх, реакция была мгновенной и громкой. Многие разработчики называют это «двойным стандартом», указывая на то, что те же самые модели машинного обучения уже применяются для генерации кода, который, по их мнению, не попадает под ограничения.
Вопрос актуален не только для гейм‑девелоперов, но и для всех, кто интересуется тем, как будет регулироваться интеллектуальная собственность в эпоху машинного творчества. Ниже – подробный разбор ситуации, мнения участников дискуссии, практические примеры и прогнозы.
日本の俳句 (японский хокку):
静かな夜
光るコードの海
波は止む
Перевод: «Тихая ночь, светящееся море кода, волны успокаиваются» – символизирует, как ИИ может стать спокойным океаном возможностей, если его правильно направить.
Пересказ Reddit‑поста своими словами
В оригинальном посте пользователи Reddit обсуждают недавнее решение Steam, которое ограничивает загрузку игр, содержащих AI‑созданный визуальный контент. Один из комментаторов, xcdesz, указывает на двойной стандарт: те же алгоритмы, обученные на публичных данных, используют разработчики для генерации кода, но только визуальный контент попадает под запрет. По его мнению, это попытка успокоить «моб» художников‑луддитов, а не реальная защита прав.
Другой участник, kueso, считает, что политика Steam просто отражает текущий ландшафт индустрии. Он отмечает, что ИИ уже широко применяется в программировании – для написания тестов, скриптов, простых преобразований данных. Однако он подчеркивает, что ИИ пока ненадежен для создания основной логики проекта, поэтому компания боится «заполнить каталог мусором».
В ответ xcdesz повторяет, что если ИИ уже нормализован в разработке программного обеспечения, то нет причин враждебно относиться к его использованию в создании игровых артов. Он обвиняет сторонников запрета в гипокритии.
Пользователь Faic делится своим рабочим процессом создания визуального контента с помощью ИИ: от наброска до финального ретуширования в Photoshop. Он подчеркивает, что без дополнительных шагов (i2i, контрольные сети) получить качественное изображение невозможно.
Наконец, throwaway5675313123 предсказывает, что «AI is Bad» скоро исчезнет как мода. По его мнению, сейчас люди против «мусора», генерируемого ИИ, а не против самого ИИ. Он ожидает, что в будущем ИИ будет использоваться для более амбициозных задач, а не просто для удешевления уже существующего контента.
Суть проблемы, хакерский подход и основные тенденции
- Двойной стандарт. Запрет касается только визуального контента, хотя генерация кода использует те же модели.
- Страх перед «мусором». Платформы боятся, что массовое использование ИИ приведёт к наплыву низкокачественных игр.
- Недостаток регулирования. Нет чётких критериев, что считается «AI‑контентом», а что – «человеческим».
- Тенденция к автоматизации. Всё больше студий внедряют ИИ в пайплайны: генерация текстур, анимаций, уровней.
- Хакерский подход. Разработчики ищут обходные пути: комбинирование ИИ‑генерации с ручной доработкой, использование лицензированных датасетов.
Детальный разбор проблемы с разных сторон
Точка зрения разработчиков
Для небольших студий ИИ – это способ сократить затраты и ускорить прототипирование. Генерация текстур, моделей персонажей и даже диалогов позволяет сосредоточиться на геймплейных механиках. Запрет может привести к росту расходов и удлинению сроков разработки.
Точка зрения правообладателей
Главный страх – нарушение авторских прав. Если ИИ обучается на защищённом контенте, полученный результат может считаться производным произведением. Платформы, такие как Steam, стремятся минимизировать юридические риски, поэтому вводят ограничения.
Точка зрения потребителей
Игроки хотят качественный продукт. Массовый «шовелвэр» (игры, собранные из готовых ассетов) действительно портит репутацию рынка. Однако большинство игроков не различают, создано ли изображение человеком или ИИ, если конечный результат выглядит профессионально.
Точка зрения регуляторов
Законодательство пока отстаёт от технологий. В разных странах существуют разные подходы к защите интеллектуальной собственности в контексте ИИ, что усложняет глобальную политику платформ.
Практические примеры и кейсы
Рассмотрим два реальных кейса, где ИИ уже доказал свою полезность.
Кейс 1: Генерация текстур для открытого мира
Студия PixelForge использовала модель Stable Diffusion для создания базовых текстур ландшафта. После генерации они применяли ControlNet для уточнения цветовой палитры и добавления деталей. Финальная доработка в Photoshop заняла лишь 15 % от времени, которое потребовалось бы при полном ручном рисовании.
Кейс 2: Автоматическое написание вспомогательного кода
Команда CodeCraft внедрила GitHub Copilot в процесс разработки. ИИ предлагал шаблоны функций, автодополнял тесты и даже генерировал простые скрипты для обработки данных. По их оценкам, продуктивность выросла на 30 % без потери качества.
Экспертные мнения из комментариев
«Кажется, что существует двойной стандарт. Люди утверждают, что они против AI‑контента, потому что модели машинного обучения обучаются на публичных наборах данных, которые частично содержат защищённый контент. При этом тот же процесс используется в генерации кода…»
xcdesz
«Я думаю, они просто выравнивают свою политику с тем, как выглядит отраслевой ландшафт. ИИ сейчас широко распространён: вы используете его для написания тестов, скриптов, простых преобразований данных…»
kueso
«Если генеративный ИИ уже нормализован в разработке программного обеспечения, то почему он так враждебно воспринимается в других областях? Люди гипокритичны, если они согласны с автоматизацией в программировании, но не в создании арт‑ассетов для игр.»
xcdesz (повторный комментарий)
«Главная проблема в том, что широкая публика думает, что достаточно ввести запрос и получить картинку… На деле процесс гораздо сложнее: от наброска до финального ретуширования проходит несколько этапов.»
Faic
««AI is Bad» скоро исчезнет как мода. Сейчас люди против «мусора», а не против самого ИИ. В будущем ИИ будет использоваться для более амбициозных задач, а не просто для удешевления уже существующего контента.»
throwaway5675313123
Возможные решения и рекомендации
- Ввести градацию качества. Вместо полного запрета создать систему «сертификации» AI‑контента, где проверяется оригинальность и отсутствие нарушений авторских прав.
- Разработать прозрачные метаданные. При загрузке игры требовать указания, какие части контента созданы ИИ, и предоставлять ссылки на использованные датасеты.
- Поддержать открытые лицензии. Поощрять использование датасетов с открытой лицензией (CC0, CC‑BY) для обучения моделей, чтобы снизить юридические риски.
- Создать инструменты контроля. Интегрировать в Steam сканеры, способные определять степень «ИИ‑влияния» в изображениях и аудио.
- Обучать сообщество. Проводить вебинары и гайды о том, как правильно использовать ИИ, не нарушая прав и не ухудшая качество продукта.
Прогноз развития
В ближайшие 3–5 лет ожидается рост количества игр, использующих ИИ в качестве вспомогательного инструмента. Платформы, которые смогут предложить гибкую, но безопасную политику, получат конкурентное преимущество. Вероятно, появятся специализированные сервисы, предоставляющие «чистый» AI‑контент (с гарантией отсутствия нарушений), а крупные издатели начнут инвестировать в собственные модели, обученные на лицензированных данных.
Практический пример на Python
Ниже – простой скрипт, демонстрирующий процесс генерации изображения с помощью открытой модели Stable Diffusion, последующей фильтрации по уровню «шумности» и сохранения результата. В реальном проекте такой пайплайн может стать частью автоматизированного создания текстур.
# -*- coding: utf-8 -*-
# Пример генерации изображения с помощью Stable Diffusion и последующей фильтрации
# Требуемые библиотеки: torch, diffusers, Pillow, numpy
import torch
from diffusers import StableDiffusionPipeline
from PIL import Image, ImageFilter
import numpy as np
def init_pipeline(model_id: str = "runwayml/stable-diffusion-v1-5"):
"""
Инициализирует пайплайн Stable Diffusion.
Args:
model_id: Идентификатор модели в HuggingFace.
Returns:
Объект pipeline, готовый к генерации.
"""
# Загрузка модели на GPU, если доступно
device = "cuda" if torch.cuda.is_available() else "cpu"
pipe = StableDiffusionPipeline.from_pretrained(model_id, torch_dtype=torch.float16)
pipe = pipe.to(device)
return pipe
def generate_image(pipe, prompt: str, steps: int = 30, seed: int = 42):
"""
Генерирует изображение по текстовому запросу.
Args:
pipe: Инициализированный pipeline.
prompt: Текстовый запрос.
steps: Количество шагов диффузии.
seed: Сид для воспроизводимости.
Returns:
Pillow Image – сгенерированное изображение.
"""
generator = torch.Generator(device=pipe.device).manual_seed(seed)
image = pipe(prompt, num_inference_steps=steps, generator=generator).images[0]
return image
def filter_noise(img: Image.Image, threshold: float = 0.5):
"""
Убирает сильный шум с помощью медианного фильтра.
Args:
img: Исходное изображение.
threshold: Коэффициент, определяющий степень фильтрации (0‑1).
Returns:
Image – отфильтрованное изображение.
"""
# Преобразуем в массив numpy для расчёта уровня шума
arr = np.array(img.convert("L")) # переводим в градации серого
noise_level = arr.std() / 255 # относительный уровень шума
# Если шум выше порога – применяем медианный фильтр
if noise_level > threshold:
img = img.filter(ImageFilter.MedianFilter(size=3))
return img
def main():
# Инициализируем пайплайн
pipe = init_pipeline()
# Текстовый запрос
prompt = "фэнтезийный лес с яркими светлячками, высокое разрешение"
# Генерируем изображение
raw_img = generate_image(pipe, prompt)
# Фильтруем шум, если он слишком высокий
clean_img = filter_noise(raw_img, threshold=0.4)
# Сохраняем результат
clean_img.save("generated_fantasy_forest.png")
print("Изображение сохранено как generated_fantasy_forest.png")
if __name__ == "__main__":
main()
Скрипт демонстрирует типичный рабочий процесс: инициализация модели, генерация изображения по запросу, проверка уровня шума и, при необходимости, его уменьшение. В реальном пайплайне к этому могут добавляться шаги постобработки, такие как изменение яркости, наложение масок или upscale‑модели.
Оригинал