- Nvidia снова продемонстрировала DLSS 5 на своем программном докладе Siggraph 2026.
- Команда Green дала понять, что у разработчиков будет определенный уровень контроля с возможностью выбора из трех различных моделей искусственного интеллекта.
- Будут два ползунка, с которыми можно будет играть, и маски, которые не позволят DLSS 5 вмешиваться в игровые ресурсы там, где это нежелательно, – но многие геймеры считают, что разработчикам следует это сделать гораздо больше контроля, чем это
Nvidia представила нам еще одну демонстрацию DLSS 5, новой технологии для своих графических процессоров GeForce, получившей очень бурный прием, когда впервые был представлен на GTC 2026 – и неудивительно, что за последние несколько месяцев произошли изменения.
Tom's Hardware сообщает, что Nvidia рассказала больше о том, как DLSS 5 будет реализован на конференции Siggraph 2026 в Лос-Анджелесе, где эта технология была главной темой выступления команды Green.
Nvidia стремилась указать, как она изменила модель нейронного рендеринга в некоторых ключевых аспектах с момента первого анонса DLSS 5. Конечно, очевидно, что во многом это связано с борьбой с идеей о том, что технология является «отстойью ИИ», которая из-за этого игры выглядят хуже, а не лучше, а персонажи (особенно лица) выглядят плохо и создают нежелательный эффект «зловещей долины». И действительно, критика по поводу того, что DLSS 5 портит художественное оформление и общее ощущение графики игры.
Что касается последнего момента, еще в первоначальном заявлении Nvidia подчеркнула, что это даст разработчикам игр контроль над конечным результатом DLSS 5, и теперь мы видим, как это будет работать. Team Green представила три разные модели искусственного интеллекта, которые предлагают разные уровни детализации (и влияние на производительность), поэтому разработчики могут выбирать, по сути, между тремя разными фильтрами.
Однако это не общеигровой выбор, поскольку разработчик может применить любую из этих моделей к любой другой сцене, смешивая и сопоставляя их по мере необходимости. Есть также два ползунка для регулировки «структуры» и интенсивности «тона» эффектов.
Кроме того, разработчик может замаскировать любой игровой ресурс, к которому он не желает применять DLSS 5. Это хорошая новость, поскольку это означает, что, например, головы (и лица) персонажей могут быть помечены как недоступные и, следовательно, на них не распространяются технологии Nvidia. Разработчик мог бы просто заставить DLSS 5 улучшить фоновые объекты и детали, и, возможно, лишь относительно незначительно (путем уменьшения ползунков интенсивности).
Чтобы уточнить, DLSS 5, по сути, представляет собой фильтр искусственного интеллекта, который находится на вершине существующего набора технологий DLSS. При этом у вас все еще есть масштабирование (и генерация кадров), и Nvidia применяет поверх него то, что по сути является фильтром фотореализма, в форме этой новой модели нейронного рендеринга.
Если вы хотите перекусить попкорном, полную презентацию Siggraph от Nvidia можно посмотреть на YouTube, посмотрите ее ниже. Все возможности DLSS 5 находятся в начале (ну, помимо обычной преамбулы).
Анализ: шаг вперед, но сомневающиеся остаются
Удалось ли Nvidia успокоить ненавистников DLSS 5? Нет, одним словом. Вы действительно думали, что так будет?
Как выразился один реддитор: «В первые дни я так сильно надеялся на DLSS, в какой мусорный пожар это превратилось».
Другой заметил: "Так что просто подтверждаю то, что уже знал любой, кто имеет базовое понимание ИИ. Прославленный фильтр Instagram".
Честно говоря, в целом реакция была несколько более позитивной по сравнению с первоначальным раскрытием, и очевидно, что хорошо, что разработчики игр могут, по крайней мере, не допускать появления «засмуренных» лиц среди персонажей. Очевидно, что здесь существует определенный уровень контроля, но, несмотря на то, что Nvidia действует в этом отношении более осторожно, все еще остается ощущение, что она делает недостаточно.
Выбор из трех моделей искусственного интеллекта и пары ползунков интенсивности на самом деле относительно ограничен и далек от чего-либо вроде полного контроля над тем, как DLSS 5 навязывает себя в игре. Хотя, по общему признанию, до выхода DLSS 5 еще многое предстоит сделать – предположительно, он появится позже в этом году, осенью (то есть теоретически в любое время с сентября по ноябрь) – и Nvidia может добавить дополнительные элементы управления перед запуском.
Помимо разочарования по поводу уровня контроля, который Nvidia предоставляет разработчикам, возникает еще один вопрос: насколько сильно может снизиться производительность этого AI-фильтра. Когда Nvidia впервые продемонстрировала DLSS 5, она работала на паре видеокарт RTX 5090 видеокарт, и в этом более позднем выпуске не упоминается используемое оборудование.
Довольно легко догадаться, что требования к графическому процессору еще не были существенно снижены, иначе Nvidia, вероятно, кричала бы об этом – и некоторые воспринимают это как беспокойство. Я понимаю, откуда они берутся, хотя Nvidia уточнила, что технология будет работать на одной видеокарте (конечно, придется), добавив в Siggraph, что DLSS 5 «эффективна для VRAM» (довольно расплывчатое утверждение).
Я ожидаю, что он, вероятно, не будет работать на чем-то меньшем, чем RTX 5080 для начала или даже на RTX 5090. Другое опасение заключается в том, что первоначальное воплощение может быть довольно грубым с точки зрения артефактов и тому подобного, и это опасность с первого взгляда на любая техника. Просто взгляните на оригинальный DLSS (версия 1), который страдал от размытости и сбоев, прежде чем их отполировали и он стал впечатляющим средством масштабирования. Возможно, то же самое произойдет и с DLSS 5, но впереди еще долгий путь, и, что примечательно, здесь гораздо больше сомнений и вопросительных знаков.