Microsoft объединяется с Nvidia, AMD и Intel, чтобы обеспечить «недостающее звено», которое ускорит масштабирование компьютерных игр.

Microsoft объединяется с Nvidia, AMD и Intel, чтобы обеспечить «недостающее звено», которое ускорит масштабирование компьютерных игр.

1 марта 2024 г.

Microsoft только что анонсировала DirectSR, новый интерфейс прикладного программирования (API), разработанный в сотрудничестве с крупными производителями графических процессоров, который позволит разработчикам игр обеспечить «бесшовную интеграцию сверхвысокого разрешения в новое поколение компьютерных игр».

Программист Джошу Такер отмечает в официальное сообщение в блоге о том, что «DirectSR — это недостающее звено, которого ждали разработчики при подходе к интеграции SR, обеспечивающее более плавную и эффективную работу, масштабируемую на любом оборудовании». Суперразрешение — это метод, который увеличивает разрешение и визуальное качество игр с помощью машинного обучения и искусственного интеллекта для повышения качества изображений, снижая нагрузку на видеокарты, которым могут быть проблемы с более высокими разрешениями, такими как 4K.

API позволит реализовать «SR от нескольких поставщиков» посредством «общего набора входов и выходов, позволяющего использовать один путь кода для активации различных решений, включая Nvidia DLSS Супер разрешение, Суперразрешение AMD FidelityFX и Intel XeSS». Если вы не знакомы ни с одной из этих технологий, то это важные инструменты, созданные тремя крупными производителями графических процессоров, которые используют ИИ для повышения разрешения в играх путем создания новых кадров (или генерации дополнительных пикселей), которые улучшают общее качество изображения с минимальными затратами. влияние на производительность.

Таким образом, разработчики смогут поддерживать API DirectSR и легко интегрировать технологии масштабирования от Nvidia, AMD и Intel, вместо того, чтобы писать отдельный код для каждой из них.

Поделиться — значит проявить заботу 

DirectSR, API, созданный командой Microsoft DirectX, по-видимому, предлагает более универсальное решение и должен облегчить разработчикам игр внедрение технологии масштабирования сверхвысокого разрешения в свои игры, вместо того, чтобы работать с отдельными API для Собственная технология сверхвысокого разрешения Nvidia, AMD и Intel.

Если производители игр хотят поддерживать DLSS, FidelityFX и XeSS, они могли бы просто использовать DirectSR сейчас. Время, сэкономленное за счет использования одного API вместо трех, может оказаться существенным для разработчиков игр. Эта функция работает с видеокартами AMD, Nvidia и Intel, в отличие от DLSS, которая является эксклюзивной для современных графических процессоров Nvidia. AMD Super Разрешение более универсальна и может использоваться с видеокартами различных марок, как и XeSS, но DLSS остается самой впечатляющей технологией на данный момент, даже несмотря на то, что Nvidia не нравится идея использования ее другими производителями графических процессоров (чтобы быть Справедливости ради следует отметить, что DLSS полагается на аппаратное обеспечение, эксклюзивное для графических процессоров Nvidia RTX, что дает ему преимущество в производительности).

Это может привести к тому, что больше игр будут одновременно поддерживать DLSS, FidelityFX и XeSS, а не просто предлагать поддержку только одной из этих технологий, как это происходит на данный момент. Поскольку добавление DLSS, FidelityFX и XeSS — это отдельные и трудоемкие процессы, многим разработчикам игр приходится сосредоточиться только на одном. DirectSR может изменить ситуацию.

Это также отличная новость для геймеров, которым нравится настраивать параметры графики для достижения максимальной производительности и качества изображения на своих машинах, независимо от того, какой у них графический процессор. Наличие большего количества возможностей является положительным моментом, и если DirectSR оправдает требования Microsoft, мы можем быть ближе, чем когда-либо, к тому, чтобы универсальная поддержка масштабирования стала стандартом.

Вам также может понравиться...


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE