Метавселенный маркетинг — новая практика
1 марта 2023 г.Поскольку цифровой мир продолжает развиваться, компаниям необходимо опережать конкурентов, когда речь идет о маркетинговых стратегиях. Рекламные агентства обычно находятся в авангарде технологий, применяя новые методы и инструменты, чтобы помочь своим клиентам.
Метавселенный маркетинг – это новая практика, которая использует геймификацию, виртуальную реальность и дополненную реальность для создания захватывающего и увлекательного взаимодействия с брендом для потребителей.
В этом посте мы рассмотрим, как метавселенный маркетинг может развиваться в ближайшие 2–5 лет, как бренды используют его сейчас, какие показатели измеряются и как лучше всего обучать бренды, которые хотят инвестировать в этот новый канал. р>
Понимая эти тенденции сегодня, компании могут лучше подготовиться к успеху по мере развития этого быстро меняющегося ландшафта.
Видение будущего
Будущее метавселенной — это то, в котором мы перейдем от простого чтения или просмотра цифрового контента к полностью захватывающему интерактивному опыту. «Благодаря инструментам на основе искусственного интеллекта, таким как ChatGPT, Midjourney и многим другим, «Метавселенная» станет местом, где потребители будут контролировать ситуацию и смогут создавать практически все, что только могут вообразить», — говорит Джефф МакФарланд, вице-президент по инновационной стратегии < a href="https://www.eversanaintouch.com/blog/metaverse/">EVERSANA INTOUCH.
n В результате, по мнению Джеффа, маркетологи будут использовать иммерсивный и генеративный контент для взаимодействия с клиентами. Вот один пример:
<цитата>"Представьте, что вы видите дополненное 3D-видео, в котором кто-то, созданный искусственным интеллектом, выглядит и звучит так же (но не совсем как) один из ваших верных друзей, который рассказывает вам о своем любимом напитке для взрослых. После краткого взаимодействия с ними вы пассивно получаете цифровой купон и уникальный для вас 3D-объект напитка, который вы можете взять с собой в другие виртуальные или дополненные среды».
До этого еще несколько лет, но тем временем Никки Линдгрен из Pennock Digital считает, что «бренды и рекламодатели смогут управлять своими рекламу с помощью удобных DSP, таких как DV 360, MediaMath, The Trade Desk и т. д., что позволяет упростить процесс управления рекламой".
Этот метод принятия новой технологической платформы с использованием уже установленных методов можно увидеть во многих вещах. Именно так технологи экспериментируют с новой платформой, пока не обнаружат ее уникальность.
Первой интернет-рекламой были баннеры, которые были похожи на газетную рекламу, пока не появилась контекстная реклама, такая как Google AdWords. Первые мобильные приложения и игры для iPhone имели кнопки на экране, а не собственные сенсорные команды и команды смахивания.
В то время как многие бренды выясняют, как использовать метавселенную, некоторые уже создали активацию. Ниже приведен только один пример.
Пример активации метавселенной
Пример использования метавселеннойTEAM LEWIS для Skyscanner – прекрасный пример того, как метавселенную можно использовать для создания уникальных и увлекательных впечатлений. которые привлекают пользователей.
Арджун Сингх, директор по глобальным креативным операциям в TEAM LEWIS, сказал, что перед командой была поставлена задача прорекламировать ежегодный исследовательский отчет компании о лучших направлениях для путешествий, с дополнительной задачей конкурировать с другими фирмами, которые также продвигают веб-сайты высшего уровня для своих собственных. отчеты.
Чтобы выделить свое поле среди конкурентов, команда создала виртуальный зал вылета в Spatial. Журналисты могли зарегистрироваться, а затем прогуляться по разным местам, чтобы познакомиться с каждым пунктом назначения, что сделало это путешествие для них незабываемым.
Эффективность этой стратегии легко отследить, измерив охват, который они получили, по сравнению с их конкурентами. Этот успех побудил Skyscanner рассмотреть возможность дальнейшего расширения Метавселенной, потенциально позволяя клиентам бронировать напрямую в виртуальном пространстве.
Измерение эффективности кампании
Изначально будут использоваться традиционные показатели, такие как просмотры, посещения и время ожидания. Это подтвердили все три рекламных агентства, опрошенных на эту тему. Однако эта новая среда также открывает ряд других возможностей для измерения эффективности.
Одним из примеров является виртуальный пешеходный трафик. Никки Линдгрен из Pennock Digital отметила, что «по мере того, как будет открываться все больше метавселенных Direct-to-Consumer, мы будем отслеживать посещаемость, покупки, ROAS и CAC в AR/VR», что демонстрирует, насколько велик потенциал брендов для отслеживания поведения потребителей в беспрецедентными способами.
Еще одна возможность — тепловые карты с отслеживанием взгляда, которые позволят брендам понять, на что смотрит пользователь в виртуальном или реальном мире и как долго он с этим взаимодействует. Джефф МакФарланд из EVERSANA INTOUCH подчеркнул, что эта функция может предоставить «множество новых данных о том, что потребитель видит в виртуальном и реальном мире».
Наконец, квесты, выполненные в процессе игры в The Sandbox, могут дать ценную информацию о том, насколько глубоко пользователь взаимодействует с брендом. Отслеживая показатели выполнения каждого квеста, компании могут получить важную информацию об уровне вовлеченности своих клиентов в их продукт или услугу.
Среди брендов много интереса
По данным всех трех рекламных агентств, интерес их клиентов к метавселенной резко возрос. Однако бренды должны быть проинформированы о различных ключевых моментах.
Первый, как указывает Никки Линдгрен из Pennock Pennock, заключается в том, чтобы «выявить различные метавселенные и измерить, за что платит бренд».
Разные «метавселенные» предлагают разные возможности активации, но для их создания также требуются разные наборы навыков. Например, Roblox имеет наибольший охват и ориентирован на детей, предлагая различные варианты активации бренда, такие как фирменные виртуальные предметы и иммерсивные миры. п
С другой стороны, Decentraland имеет меньшую аудиторию, но предлагает более сложные визуальные эффекты и маркетинговые возможности, привлекая взрослую аудиторию, интересующуюся криптографией и NFT.
Между тем, The Sandbox – это платформа, которая позволяет каждому создавать свои собственные игры и предлагает широкие возможности для повествования.
Во-вторых, важно признать, что инновации сопряжены с риском. Джефф МакФарланд считает, что бренды должны знать, как быстро может измениться ландшафт метавселенной, и оценивать свою гибкость и терпимость к риску и потенциальной неудаче при рассмотрении возможности входа в метавселенную.
Наконец, Арджун из TEAM LEWIS предлагает создать пробную версию в течение 24–48 часов, чтобы получить лучшее представление о том, как кампании могут работать в метавселенной, прежде чем выделять для нее ресурсы. По его словам, это помогает клиентам понять, «как выглядит успех», и «развивает в их сознании больше представлений» о том, чего можно достичь, инвестируя.
Преимущество показа клиенту прототипа также состоит в том, что он позволяет ему поставить четкие цели. Никки считает, что без таких целей, как повышение узнаваемости бренда или повышение вовлеченности потребителей, бренд не готов к активации метавселенной.
Выводы
Поскольку бренды стремятся выделиться в условиях растущей конкуренции, распространение метавселенного маркетинга продолжает расти. Будущие возможности этой уникальной маркетинговой стратегии многочисленны: инструменты на основе ИИ, удобные DSP и иммерсивный контент. И по мере того, как бренды осваивают этот новый цифровой рубеж, им важно оценить свою гибкость и устойчивость к риску, прежде чем войти в метавселенную, чтобы поддерживать усилия по развитию бренда.
Спасибо следующим участникам
| | Никки Линдгрен, управляющий партнер Pennock Digital | |:---|:---| | | Арджун Сингх, глобальный креативный директор TEAM LEWIS | | | Джефф МакФарланд, вице-президент по стратегии инноваций в EVERSANA INTOUCH |
О Тентанго
Tentango – это творческая студия, которая помогает брендам общаться со своей аудиторией в метавселенной, создавая незабываемые игровые впечатления.
Оригинал