Forrester: Расширенная реальность не оправдала обещаний, но пока не исключаю этого

Forrester: Расширенная реальность не оправдала обещаний, но пока не исключаю этого

20 мая 2023 г.
В новом отчете подробно рассказывается, почему интерес к XR ослаб, и говорится, что некоторые лидеры все еще инвестируют в эту технологию для инициатив цифровой трансформации.

Технологии расширенной реальности рекламировались как способные расширять возможности сотрудников, но обещания принесли больше шумихи, чем реальных результатов, согласно новому отчету Forrester.

Исследовательская фирма опросила 20 компаний-конечных пользователей и поставщиков, чтобы понять, как технологии XR и метавселенной можно с пользой применить для построения будущего работы. Результаты показали, что XR не прижился по множеству причин, включая стоимость, практические и предполагаемые преимущества технологии.

«Теоретически наголовные дисплеи предлагают сотрудникам возможность работать без помощи рук (AR/MR) или получать доступ к глубокому иммерсивному опыту (VR)», — говорится в отчете. «Однако использование этих устройств сотрудниками остается вялым спустя десятилетие после их появления на сцене».

Перейти к:

    Затраты, технические недостатки, человеческое поведение тормозят использование XR Примеры угасания интереса к XR Инвестиции в XR и метавселенную продолжаются

Затраты, технические недостатки, человеческое поведение тормозят использование XR

На вопрос, какие устройства они предпочли бы использовать для работы, 56% респондентов назвали портативный компьютер, 45% — настольный компьютер, а 41% — смартфон. Только четыре процента указали на устройство виртуальной реальности, крепящееся на голову, и только два процента сказали, что устройство дополненной реальности или смешанной реальности.

    По словам Форрестера, расширенная реальность — это технология, которая накладывает компьютерные изображения на поле зрения человека, чтобы создать новое восприятие или понимание физической реальности. Дополненная реальность относится к компьютерным симуляциям, которые интегрируют реальный мир, накладываются на устройство и позволяют вам перемещаться. Для виртуальной реальности требуется гарнитура или специализированная комната для создания компьютерной среды со сценами и объектами, которые кажутся реальными; это позволяет пользователю чувствовать себя погруженным в свое окружение, оставаясь при этом в одном и том же месте.

Проблемы с XR, на которые указывали опрошенные, включали недостатки оборудования и высокие первоначальные затраты, хотя указанные затраты резко снизились. В 2016 году проекты XR обычно стоили сотни тысяч долларов за консультационные услуги для платных пилотов; Согласно отчету, сегодня аналогичные проекты могут иметь бесплатные пробные версии или даже быть бесплатными.

Но другие первоначальные затраты, такие как приобретение 3D-активов, сканирование или импорт визуальных пространственных данных, адаптация контента к рабочим процессам и обучение персонала, также вызывают трения, согласно отчету Forrester.

«Сотрудники должны иметь необходимые навыки, склонности, убеждения и поддержку, чтобы успешно внедрять новые технологии на рабочем месте», — говорится в сообщении.

«Сотрудники не знакомы с этими инструментами и часто не знают, почему они будут их использовать, в том числе, будет ли предполагаемая выгода для них или организации».

Примеры угасания интереса к XR

Forrester предположил, что низкий уровень внедрения XR отчасти был связан с тем, что компании не вложили значительных средств в технологию, в то время как другие объявили о грандиозных планах в отношении XR, которые так и не были реализованы.

Несколько опрошенных сослались на инерцию, незнание и недоверие среди руководителей в качестве препятствия для внедрения XR, а один руководитель банка сказал Forrester: «Существует мнение, что виртуальная реальность и метавселенная связаны с теневыми вещами Web3 и криптовалюты, плюс многие из них не работают. вообще не хочу надевать гарнитуру».

Одним из примеров слабого интереса, на который ссылается Forrester, был поставщик корпоративных смарт-очков RealWear, который «долгое время считался лидером в области дополненной реальности». Один из опрошенных назвал RealWear «безусловно лидером среди сотрудников, использующих носимые устройства, и даже близко не подошёл к ним».

СМОТРЕТЬ: Forrester: 6 шагов, которые технологические лидеры должны предпринять даже во время экономического спада (TechRepublic)

Несмотря на это, Forrester отметил, что RealWear недавно объявила о развертывании всего лишь 70 000 устройств. Кроме того, респондент из сервисной компании сказал исследовательской фирме: «Я видел шкафы, полные неиспользуемых устройств RealWear, которыми сотрудники не хотели пользоваться».

В качестве другого примера, ИТ-руководитель североамериканского розничного банка описал быстрое первоначальное внедрение гарнитуры виртуальной реальности в 2020 и начале 2021 года как «захватывающий способ объединить ИТ-команды, когда офисы были закрыты из-за пандемии».

Но импульс для этой технологии в банке упал после ослабления ограничений, связанных с пандемией. «Мы поняли, что виртуальная реальность не является полноценной заменой путешествий, поэтому люди снова начали путешествовать», — говорится в отчете. Банк не отказался от своих усилий в области XR, но сосредоточил больше усилий на использовании его для обучения и адаптации, а не на сотрудничестве.

Слишком много обещано, недостаточно выполнено

В целом, «раздутые обещания XR не соответствуют практическим реалиям», — заключает отчет, добавляя, что «вы не можете просто вручить сотрудникам устройство и ожидать успеха; вы должны заранее инвестировать в разработку рабочего процесса».

Forrester прогнозирует, что 2023 год станет «зимой метавселенной», которая охладит разгоряченные ожидания, и потребуется десятилетие усилий, прежде чем обещания метавселенной будут реализованы. В отчете отмечается, что метавселенная «сегодня не существует», хотя это была горячая тема в 2021 и 2022 годах.

На более практическом уровне развертывание XR часто требует от компаний реинжиниринга всего рабочего процесса, что требует картирования пути, большого количества пилотных проектов и инвестиций в обучение, что руководители иногда считают рискованным, сказал Форрестер.

Другие причины отсутствия интереса к XR включают:

    Крупные поставщики, такие как Meta и Microsoft, отказались от своих стратегий или переориентировали их. Прагматические альтернативы не добились значительных успехов. Интерес, вызванный пандемией COVID-19, приостановился.

Советы по успешному инвестированию в XR и метавселенную

Несмотря на обескураживающие комментарии и отсутствие энтузиазма, исследование показало, что бизнес-лидеры планируют инвестировать в XR и метавселенную, наряду с другими новыми технологиями, в рамках своих усилий по цифровой трансформации. 31% опрошенных заявили, что планируют инвестировать в AR или VR; однако они назвали другие технологии, представляющие больший интерес: Интернет вещей (47%), AI/ML (45%) и 5G (40%).

Создайте надежное экономическое обоснование для XR

Для тех, кто хочет сделать XR и метавселенную успешной частью своей будущей стратегии работы, есть несколько соображений. В отчете говорится, что все начинается с надежного бизнес-кейса, который является «прагматичным, конкретным и гуманизированным» для решения конкретной проблемы.

«Я бы сказал, что не нужно лидировать конкретно с XR; не лучшая идея сказать: «Мы хотим использовать технологию X, но не знаем, как ее использовать», — сказал Дж. П. Гаундер, вице-президент и главный аналитик Forrester. «Вместо этого сосредоточьтесь на проблемах сотрудников. Если XR решит эти проблемы, вы можете его вставить».

Сосредоточьтесь на зрелых вариантах использования

По словам Гаундера, сегодня основными зрелыми вариантами использования будут либо обучение, адаптация и обучение на основе VR, либо удаленная помощь на основе AR для полевых работников.

Обучайте сотрудников

Если вы решите, что предложения XR могут быть полезны, крайне важно, чтобы ИТ-отдел ознакомил сотрудников с их использованием. Один из представителей компании сказал Гаундеру, что они тратят 20 минут на обучение сотрудников VR-устройству, которое они используют для обучения, что позволяет им освоить использование устройства еще до того, как они начнут свое обучение.

«Постоянная программа обучения и управления изменениями может помочь сотрудникам разного возраста и уровня цифровой зрелости понять ценность своего устройства, почему они получат выгоду от его использования и как освоить его функции», — сказал он.

Это не всегда может быть разовым, добавил Гаундер. Некоторым сотрудникам может потребоваться освоить базовые навыки, прежде чем они когда-либо прикоснутся к устройству XR.


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE