Факторы распространения Интернета повторяются в виртуальной реальности: вот почему это важно
14 июня 2023 г.Примечание. XR означает расширенную реальность, которая включает в себя виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR) и смешанную реальность (MR).
Интернет быстро изменил то, как мы взаимодействуем с миром; XR сделает то же самое. Хотя Интернет существует уже более 30 лет, XR все еще находится на ранних стадиях разработки. Тем не менее потребительский спрос на XR высок, и в ближайшие несколько лет он, скорее всего, станет массовым.
Как доказательство, PlayStation 5 и Quest 2 (VR-гарнитура Meta) вышли примерно в одно и то же время — в четвертом квартале 2020 года. По оценкам, во втором квартале 2022 года было продано 15 миллионов единиц Quest 2 по сравнению с 22 миллионами PS5. Это почти 70% объема продаж самого продаваемого бренда игровых консолей за всю историю. Хотя это и не сравнение яблок с яблоками (у PlayStation были проблемы с цепочкой поставок с PS5, в результате чего спрос намного превышал предложение), это показывает, что существует значительный спрос на опыт виртуальной реальности.
На более поздней контрольной точке (февраль 2023 г.) PS5 добавила еще 10 миллионов проданных единиц, в результате чего их общее количество достигло 32 миллионов. За тот же период продажи Quest 2, по-видимому, замедлились, добавив в лучшем случае всего пару миллионов единиц за вторую половину 2022 года после того, как во втором квартале 2022 года они составляли в среднем более 700 000 единиц в месяц. Тем не менее, это впечатляющие цифры для Quest 2. учитывая, что игровой опыт AAA (невероятная графика и сложность игры) еще не реализован из-за аппаратных ограничений (процессор XR2).
Помещение
Полезно сравнивать распространение Интернета и виртуальной реальности, потому что использование Интернета и использование виртуальной реальности в основе своей схожи. Обе технологии позволяют пользователям получать доступ к информации и контенту, которых физически нет в их окружении. Кроме того, обе технологии могут использоваться для различных целей, включая развлечения, образование и обучение. Тем не менее, есть важный вариант использования виртуальной реальности, который не удалось взломать, что может стать ключом к широкому внедрению (подробнее об этом позже).
n Виртуальная реальность важна, потому что это ворота в метавселенную (которая, если она будет реализована, к 2030 году, по прогнозам, станет экономикой до 4 триллионов долларов США). Хотя это и не обязательно для знакомства с метавселенной, иммерсивное качество виртуальной реальности является отличным дополнением.В трех слайдах я изложу свои мысли о том, где мы находимся в жизненном цикле виртуальной реальности и где в технологическом стеке XR находится ключ к раскрытию всех это значение.
Этапы Интернета
Среднее время, проведенное в Интернете, является косвенным показателем накопления ценности в Интернете, а также показателем того, когда и почему оно было накоплено. Поскольку я сосредоточился на совокупной ценности, я рассчитал средневзвешенное время, проведенное в Интернете в США (которое составляет процент населения США, проводящего онлайн). В 1995 году только 14% населения были в сети, поэтому в среднем ежедневного использования почти не было. К концу 2022 года 93 % населения США проводили в Интернете в среднем более 6 часов в день.
Чтобы понять факторы использования, я разбил временную шкалу на пятилетние блоки, классифицировав основные инновации, которые способствовали внедрению Интернета в каждый период:
1995–1999 года (UI/UX)
- Netscape Navigator стал прорывом в области пользовательского интерфейса и взаимодействия с пользователем, который позволил широкой публике легко получить доступ к Интернету. Microsoft последовала их примеру с Internet Explorer. Примечание: когда у технологии есть UI/UX (внешний интерфейс), а также инфраструктурный (внутренний) компонент, я подчеркиваю UI/UX, потому что принятие потребителями является релевантным объективом. Эти браузеры предлагали удобный графический интерфейс для доступа в Интернет, и к 2000 году их число пользователей в США превысило 100 миллионов.
- Не менее важной разработкой в области UI/UX стал поисковый интерфейс. Яху! Google был запущен в 1995 и 1998 годах соответственно.
- ПК (необходимое условие для регулярного использования Интернета) были доступны, но стоили очень дорого. Средняя цена компьютера в 1995 году составляла почти 4 000 долларов США в сегодняшних долларах.
2000–2004 года (HW + Infra)
- Поскольку инфраструктура широкополосного доступа стала более доступной (к 2005 году широкополосный доступ был у 15 % домохозяйств по сравнению с 3 % в 2000 году)...
- … и стоимость ПК снизилась (до 1200 долларов США в сегодняшних долларах к 2005 году), количество поисковых запросов Google подскочило примерно до 1 поиска в день на человека (средневзвешенное значение для всего населения США).
2005–2009 года (HW + UI/UX + Infra + Utility)
- iPhone, выпущенный в 2007 году, закрепил за собой мультисенсорный интерфейс. Это был сдвиг парадигмы в UI/UX, который увеличил экранное пространство, преобразовал навигацию/выбор и начал децентрализацию потребления контента от стационарного оборудования, такого как настольные компьютеры, и, в конечном итоге, от телевизоров.
- Утилиты были первыми, которые стали масштабными для пользователей. Gmail вырос до 200 миллионов учетных записей по всему миру (50 миллионов долларов США). Благодаря возможности совершать онлайн-транзакции с помощью PayPal объем электронной торговли в США почти удвоился за этот период до 170 миллиардов долларов. Я также рассматриваю Facebook в основном как утилиту — как и телефонная книга, это запись ваших контактов, но она динамическая. К 2010 году он вырос до 482 млн активных пользователей в месяц (100 млн долларов США).
- Что касается инфраструктуры, то игровой движок Unity, запущенный в 2005 году, совершенствует технологический стек разработчиков игр. В конечном итоге его доля на рынке вырастет почти до 50% по сравнению с 13% Unreal по состоянию на 2020 год. Хотя Unity менее популярен, чем Unreal, среди игровых студий AAA, многие разработчики предпочитают его, потому что его легко освоить (код на C# против C++), а также интуитивно понятный интерфейс. В 2006 году AWS запустила эластичные облачные вычисления, избавив интернет-стартапы от необходимости устанавливать собственные серверы. Это позволило им быстрее выйти на рынок и масштабироваться, одновременно снизив первоначальные затраты. Google выпустила Android, свою мобильную операционную систему с открытым исходным кодом, в 2008 году. До Android производителям устройств приходилось либо лицензировать стороннюю ОС, либо тратить время и деньги на создание собственной с нуля. Помимо преимуществ для OEM-производителей, разработчики приложений смогли охватить широкую базу устройств на базе Android.
2010–2014 (Инфра + M&E)
- К 2014 году доля домохозяйств, пользующихся широкополосным доступом, превысила 50 % по сравнению с 35 % в 2010 году. Важно отметить, что средняя скорость и пропускная способность теперь поддерживают потоковую передачу.
- Это позволило развлекательным стартапам, таким как Netflix и YouTube, увеличить к 2015 году 40 миллионов подписчиков в США и 170 миллионов пользователей в США соответственно.
2015–2019 (Инфра + Обмен)
- 5G начали внедрять в 2019 году, что обеспечило более высокую пропускную способность и меньшее время задержки соединения.
- Стартапы, такие как Uber, используют такие утилиты, как GPS и мобильные платежи, и используют повсеместное распространение смартфонов для наложения инновационных бизнес-моделей на существующие технологии. К 2020 году количество пользователей Uber и Airbnb в США превысило 40 миллионов.
Этапы виртуальной реальности
История виртуальной реальности насчитывает всего 7 лет, что эквивалентно примерно одному периоду использования Интернета. Но циклы разработки укорачиваются по мере того, как темпы технологических инноваций увеличиваются с течением времени. Это означает, что продукты обновляются более быстрыми темпами, быстрее улучшая качество обслуживания потребителей. Тем не менее, мы находимся на очень ранней стадии внедрения виртуальной реальности, поскольку только 3 % населения ОЭСР имеют автономную активную гарнитуру.
Стоит отметить, что синяя линия на приведенной выше диаграмме виртуальной реальности отличается от синей линии на интернет-диаграмме. Хотя обе линии идут вверх и вправо, линия использования Интернета представляет фактическую ценность, а установленная база виртуальной реальности представляет собой потенциальную ценность. Точнее говоря, у виртуальной реальности есть разрыв в использовании (я подробнее расскажу об этом в следующий раздел).
Чтобы понять факторы, влияющие на приобретение гарнитур виртуальной реальности, я разбил временную шкалу на блоки по два года, классифицировав основные инновации, которые стимулировали покупки в течение каждого периода.
2016–2017 года (HW + UI/UX)
- Oculus Rift, выпущенный в 2016 году, стал первым широко известным потребительским шлемом виртуальной реальности. При цене 600 долларов США он был запущен по умеренной цене, но сопровождался неудобствами, связанными с необходимостью привязки к игровому компьютеру.
- HTC Vive, выпущенный в том же году в премиум-классе, предлагает высококачественный игровой процесс, но также требует мощного игрового ПК для резервного копирования.
- Доступность увеличилась, поскольку PlayStation VR сделала виртуальную реальность более доступной для консольных геймеров, а Samsung выпустила обновление Gear VR, в котором смартфон используется в качестве дисплея, что делает виртуальную реальность доступной для всех, у кого есть смартфон. Несмотря на то, что опыт работы с гарнитурой с привязкой был ниже, цена в 99 долларов США сделала виртуальную реальность доступной для более широкой аудитории.
2018 – 2019 (аппаратное обеспечение + пользовательский интерфейс/UX + инфраструктура)
- Oculus Quest, выпущенный в 2019 году, стал первой автономной гарнитурой виртуальной реальности, для работы которой не требовался ПК или смартфон. Это был значительный шаг вперед в пользовательском опыте. В нем не было громоздких проводов и простых контроллеров.
- Что касается инфраструктуры, то началось развертывание 5G. Благодаря более высокой пропускной способности и меньшей задержке 5G поддерживает более захватывающий и интерактивный опыт XR (позволяя пользователям транслировать высококачественный VR-контент без буферизации или задержки).
2020 – 2021 (аппаратное обеспечение + пользовательский интерфейс/UX + инфраструктура)
- Второе поколение Quest предлагало увеличенное на 50 % разрешение в пикселях, более длительное время работы от батареи и встроенное отслеживание рук (тогда как обновление программного обеспечения для первого поколения было несколько неуклюжим).
- HTC Vive 3, выпущенный в 2021 году и предназначенный для корпоративных клиентов, однако набор функций был очень актуален для потребительского использования. Высококачественная беспроводная виртуальная реальность — это конечная цель для массового внедрения. Пользователям виртуальной реальности приходилось выбирать между физическим подключением к игровому ПК для малой задержки и высокой точности или компромиссом в производительности для беспроводного универсального опыта. VIVE Focus 3 использовал частную сеть 5G для обеспечения малой задержки и высокой скорости виртуальной реальности. HTC использовала граничную платформу Lumen для поддержания производительности за счет локального рендеринга VR-контента, вместо того, чтобы полагаться на удаленный сервер. Граничные вычисления станут следующим большим скачком в инфраструктуре XR.
2022–2023 года (HW + UI/UX)
- Meta Quest 3 выйдет осенью 2023 года с более высоким разрешением благодаря графическому процессору Snapdragon следующего поколения, который обеспечивает удвоенную производительность по сравнению с тем, что используется в Quest 2. Он также будет на 40 % тоньше.
- Грядущая гарнитура XR от Apple, Vision Pro, в значительной степени ориентирована на пространственные вычисления (полное удаление контроллеров; вместо этого вы перемещаетесь с помощью глаз, рук и голоса), имеет дисплей с высоким разрешением (с большим количеством пикселей, чем у телевизора 4K). для каждого глаза), пассивное охлаждение, беспроводное подключение и солидный ценник в 3499 долларов. Помимо цены, эти функции могут сделать гарнитуру Apple самым захватывающим и реалистичным опытом XR на рынке, потенциально открывая новые возможности для повышения производительности, обучения и развлечений. Apple разумно фокусируется на дополненной реальности, обмене сообщениями вне игр, но также имеет режим виртуальной реальности.
## Возможность
Я изложил свое мнение о знаковых событиях, которые привели к тому, что потребители стали пользоваться Интернетом и виртуальной реальностью. Есть заметные закономерности. Первый этап внедрения был обусловлен в основном прорывами и итерациями аппаратного обеспечения и пользовательского интерфейса/UX. Развитие инфраструктуры (в частности, беспроводных мобильных сетей) является доминирующим фактором независимо от этапа.
Этот первый этап для Интернета длился около 10-12 лет. Появление Apple с iPhone ознаменовало большой скачок вперед в области аппаратного обеспечения и пользовательского опыта, завершивший первую фазу и начавший вторую. Второй этап внедрения изначально был обусловлен размещением служебных приложений на оборудовании и инфраструктуре, которые были достаточно развиты для поддержки надежных приложений. Затем последовали развлечения. Другими словами, сначала потребности, потом желания.
Точно так же первая фаза виртуальной реальности характеризовалась восемью годами прорывов в области аппаратного обеспечения и UI/UX, а также итераций, таких как автономные гарнитуры и отслеживание рук. Второй этап для VR кажется неизбежным. Однако, если руководствоваться историей, открытым вопросом в отношении второго этапа является каким будет служебное приложение для виртуальной реальности? В Интернете были мощные служебные приложения (электронная почта, платежи). Как и смартфон (по крайней мере, вы могли звонить и отправлять текстовые сообщения). Но зачем нам может понадобиться VR? Достаточно ли того, что служебные онлайн-приложения расширяемы до виртуальной реальности, или для виртуальной реальности нужны свои уникальные варианты использования? Кроме того, необходима ли полезность для широкого распространения или достаточно развлечения?
Кажется, что развлечений недостаточно (по крайней мере, тех развлечений, которые сейчас доступны). Опрос IDC, проведенный в 2019 году, показал, что владельцы гарнитур виртуальной реальности тратят на свое устройство всего около 6 часов в месяц. Это соответствует всего 12 минутам в день (нет данных, позволяющих предположить, что это улучшилось). Мало того, что использование низкое, но есть также опасения, что истощение является высоким. Газета Washington Post недавно сообщила, что новые владельцы Quest используют гарнитуры всего несколько недель. Другие утверждают, что число активных пользователей в месяц составляет менее десяти процентов.
Причин низкого использования и высокой текучести может быть несколько. Во-первых, слишком много работы. В опыте есть значительные трения. Когда я впервые подключил гарнитуру Quest 2, ее настройка заняла гораздо больше времени, чем другие устройства. Мне также пришлось найти обучающее видео на YouTube, потому что инструкций было мало. Во-вторых, должно быть больше развлекательной ценности помимо игр. Покупка игр представляет собой регулярные расходы (в расчете на стоимость каждой игры), что является барьером для входа на рынок для широкой публики. В-третьих, будь то полезность или развлечение, в виртуальной реальности нужно то, что вы можете испытать только с гарнитурой виртуальной реальности.
Несмотря на недостатки, VR — одно из пространств с наивысшей потенциальной ценностью. По данным Newzoo, в мире насчитывается более 30 миллионов активных автономных гарнитур виртуальной реальности (и, вероятно, еще десятки миллионов неактивных). Незначительно активные пользователи (которых большинство) готовы к отличному контенту, а неактивные пользователи могут стряхнуть пыль со своих наушников, если их поощрить правильным контентом.
Участие Apple — это большой шаг вперед для XR, потому что он полностью сбрасывает ожидания (высокие) в отношении будущих достижений в области оборудования и пользовательского опыта. UI/UX от Apple не поверхностны, они работают вверх и вниз по стеку технологий Vision Pro. Наиболее очевидным примером является VisionOS, первая пространственная операционная система Apple. Но это тонкие улучшения в пользовательском опыте, которые складываются. Например, настройка/конфигурация трансформируются путем сканирования вашего лица с помощью датчика TrueDepth на iPhone, поэтому ваша гарнитура идеально подходит для вашего лица. Кроме того, рецензенты говорят, что отслеживание взгляда кажется «волшебным», позволяя вашим глазам функционировать как мышь, захватывая то, на чем вы фокусируете свое внимание во время навигации. Это в сочетании с отслеживанием рук (сведите пальцы вместе, чтобы выбрать) создает совершенно новый пользовательский интерфейс.
Apple также выделила функции повышения производительности, такие как перенос экрана Mac на дисплей гарнитуры вместе с клавиатурой Bluetooth и трекпадом — это начинает проверять служебную коробку, которую мы обсуждали. С точки зрения развлечений, кассовые сборы в 3D приносят 2 миллиарда долларов. В 2022 году на 3D-показы приходилось 7,7% всех продаж билетов («Аватар: Путь воды» сам по себе составлял 4%). 3D-фильмы созрели для модели распространения прямо в Vision Pro.
Воздействие Vision Pro будет приливом, который поднимет все лодки. Если говорить более конкретно, выход Apple сигнализирует о том, что рынок готов, и станет мощным стимулом для разработчиков воображать и создавать новые возможности XR. Мы вступаем во вторую фазу, когда я ожидаю увидеть новое полезное использование. кейсы и отличный развлекательный контент от креативщиков и разработчиков.
Для создания этих XR-приложений разработчикам (особенно новичкам в 3D) потребуются инструменты на порядок лучше, чем те, что существуют сегодня. Внедрение — это одна из областей, где ценность будет расти в первую очередь, и именно поэтому я в восторге от инструментов для разработчиков ИИ, которые сокращают время и затраты на создание 3D-ресурсов, сжатие без потерь и UGC, а также другие возможности в стеке разработчиков XR.< /p>
Ссылки
- Поиск 2 юнитов до второго квартала 2022 г.
- Устройства PS5 до второго квартала 2022 года< /li>
- юниты PS5 до февраля 2023 г.
- Задание 2 устройства до февраля 2023 г.
- Ограничение оборудования Quest 2
- Размер экономики Метавселенной
- Население США по годам
- Процент населения США в сети
- Пользователи Gmail
- Объем электронной торговли в США
- пользователи Facebook
- Доля рынка Unity
- Пользователи Netflix
- Пользователи YouTube
- Пользователи AirBnB
- Шлем виртуальной реальности Установленная база
- Выпуск Oculus Rift
- Выпуск HTC Vive
- выпуск Samsung Gear VR
- Oculus Quest выпуск
- Мета Релиз Квеста 2
- Выпуск HTC Vive 3
- Выпуск Meta Quest 3
- Apple Vision Pro
- использование виртуальной реальности
- Apple Vision Профессиональный обзор
- Глобальные кассовые сборы в 2022 г.
- Процент кассовых сборов 3D в 2022 году
н
Оригинал