Dota 2: киберспортивная сенсация

Dota 2: киберспортивная сенсация

21 мая 2022 г.

[Источник: www.dota2.com]


В 2021 году призовой фонд ежегодного турнира по Dota 2 составил [47,7 миллиона долларов](https://www.statista.com/statistics/501853/leading-esports-games-worldwide-total-prize-pool/#:\~: text=Leading%20eSports%20games%20worldwide%202021%2C%20by%20tournament%20prize%20pool&text=The%20eSports%20game%20with%20the, на%2047,73%20миллионов%20U.S.%20долларов. top как самый высокий совокупный призовой фонд, когда-либо зарегистрированный в истории киберспорта. Из 47,7 миллионов долларов Team Spirit, победитель The International Dota 2 Championship (The Super Bowl of Dota 2), забрал домой 18,2 миллиона долларов. Остальное распределили между призёрами и остальными участниками турнира.


CounterStrike: Global Offense и Battlegrounds заняли второе и третье места среди ведущих киберспортивных игр по совокупному призовому фонду турниров в размере 21 млн долларов и 17 млн ​​долларов соответственно, а другие популярные игры, такие как League of Legends, Fortnite и Call of Duty чтобы накопить менее 10 миллионов долларов призовых фондов турниров в 2021 году.


В то время как сумма денежных призов для киберспортсменов значительна, призовой фонд Dota 2 International, несомненно, больше, примерно на 55%, по сравнению с остальными многопользовательскими онлайн-играми. Когда он стал таким большим? откуда деньги? и как этим игрокам платят? Это справедливые и распространенные вопросы, которые задают об игре, которую вы можете скачать и играть бесплатно, и, с другой стороны, о чем-то, что вы можете освоить и зарабатывать на жизнь (если вы действительно очень хороши).


Краткая история


[Blizzard Entertainment: Защита Древних]


Как следует из названия, Defense of The Ancients (Dota 2) является продолжением первой версии этой многопользовательской онлайн-игры в области боевых действий (MOBA), созданной Blizzard Entertainment. До того, как Dota 2 стала отдельной игрой, Dota была просто созданным сообществом модом для Warcraft III: Reign of Chaos и более поздней расширенной версии Warcraft III: Frozen Throne. В то время как Warcraft III: Reign of Chaos и Frozen Throne имеют режим однопользовательской кампании, в котором рассказывается о паре главных героев и их сюжетной линии, версия мода, Dota, использует подход MOBA, в котором играют матчи между двумя командами. пять игроков.


[Valve: DOTA 2]


Поскольку Dota 2 от Valve является адаптацией мода Dota, он практически состоит из тех же целей и механик, таких как выбор героев, предметов, карт и игрового процесса. Большие отличия включают в себя пользовательский интерфейс, подбор игроков, графику и эстетику. Каждый игрок выбирает и управляет героем, основываясь на стратегическом подходе команды, а также учитывая ловкость, силу, интеллект и, самое главное, их способности. Сильная команда состоит из героев, обладающих способностью нести (вести), поддерживать, инициировать бой, убегать и т. д. Основная цель игры — защитить своего «Древнего» и уничтожить «Древнего» противника. В этот промежуточный этап входит гораздо больше, поэтому лучше ознакомиться с этим [руководством для начинающих по игре в Dota 2] (https://www.youtube.com/watch?v=ha1ZyeQY_tw&ab_channel=DATOHLEONG), если вам интересно.


Dota 2 и ее монетизация


https://www.youtube.com/watch?v=-cSFPIwMEq4


В 2011 году Valve открыла двери для первого International в Германии, представив новую и улучшенную Dota 2 и удивив мировую аудиторию своими ошеломляющими [$1,6 миллионами] (https://liquipedia.net/dota2/The_International) призовой фонд. Для участия в турнире были приглашены 16 профессиональных команд со всего мира. Команда Na’Vi выиграла первый в истории International, забрав домой 1 миллион долларов перед полностью распроданным стадионом и до полумиллиона онлайн-зрителей. Остальное было историей.


В следующем десятилетии наблюдался резкий всплеск числа зрителей турниров, числа фанатов и билетов на живые мероприятия, что продолжало увеличивать призовой фонд. Игра также продолжала улучшать свои гайки и болты на протяжении многих лет. Несмотря на то, что это бесплатная игра, в ней продаются дополнительные предметы для улучшения ее эстетики и визуального опыта игроков, такие как крутые наборы одежды под названием «Арканы», костюмы, дизайны карт и разнообразные голосовые комментарии. Наконец, Valve представила Компендиум, теперь известный как «Международный боевой пропуск», который предоставляет доступ к функциям турниров и событий, а также к широкому спектру косметических предметов, которые можно заработать. Все эти элементы способствовали экспоненциальному росту призового фонда турнира с годами и, следовательно, зарплат участников.


Призовые от турниров — не единственный способ заработка киберспортсменов. Помимо доходов от турниров, профессионалы Dota 2, а также другие киберспортивные игроки нашли стабильный источник дохода за счет подписания контрактов с организациями, индивидуального спонсорства и прямых трансляций. Как и в любом другом виде спорта, командные организации подбирают лучших талантов, платят им зарплату и инвестируют в их следующую потенциальную победу. Как только вы станете авторитетным талантом, компании с нетерпением ждут возможности сделать вас лицом своего будущего бренда. Кроме того, прямые трансляции ваших игр на Twitch и Youtube привлекают миллионы фанатов, за которыми следует солидная зарплата. Сложите все это, и вы получите хорошо разностороннего и хорошо оплачиваемого профессионала в области киберспорта.


Что способствует Международному призовому фонду?


[Источник: Valve]


На картинке выше изображен костюм «Бессмертный» для героя Invoker, который продается за 251,17 доллара во внутриигровом магазине Dota 2. Поскольку Dota 2 — бесплатная игра, ничто из того, что вы покупаете, не может повлиять на производительность или результат вашей игры. Вместо этого он улучшает ваш визуальный опыт, поскольку ваши герои облачены в тяжелую косметику, эстетичный внешний вид и крутую одежду. Из огромного количества вещей, которые вы можете купить в магазине, таких как наборы костюмов, эскизы карт и голосовые комментарии, только определенные покупки идут на постоянно растущий призовой фонд International, например, International Battle Pass.



Международный турнир 2013 года, проходивший в Сиэтле, был первым разом, когда Valve представила Международный боевой пропуск, который в то время назывался «Компендиум». Эта внутриигровая цифровая покупка была разработана для болельщиков, чтобы они могли участвовать в турнире и профессиональных командах, а также позволяла им напрямую поддерживать турнир. За каждый приобретенный Компендиум 25% выручки будет добавлено в призовой фонд The ​​International.


Компендиум предоставил игрокам прогнозы на отборочные и опросы, позволяющие сообществу решить, какие игроки будут претендовать на участие в Матче всех звезд. Кроме того, все владельцы компендиума получат недавно созданные «бессмертные» предметы — категорию косметических предметов с настраиваемыми способностями, эффектами и анимацией (например, набор Invoker, показанный выше). За прошедшие годы, когда Компендиум превратился в [Международный боевой пропуск] (https://www.dota2.com/international/battlepass/), он содержал еще более сложные награды, чем в прошлый раз, и с активной фанатской базой. , призовой фонд продолжал расти в геометрической прогрессии.


Помимо международного боевого пропуска, билеты на живые турниры также вносят большой вклад в призовой фонд. Для International 10 стоимость билетов начиналась примерно с $60 для первой и второй половины группового этапа, 240 долларов для плей-офф и около 355 долларов для всего события. Каждый год на Международном мероприятии стадион собирает в среднем 15 000–20 000 зрителей.


От посмешища до повального увлечения СМИ


Ненавистники киберспорта: «Зачем смотреть игру, если можно просто поиграть в нее?»


также ненавистники киберспорта: *сидит и смотрит футбольный матч*


В 2011 году, когда Justin.tv запустил дополнительную платформу под названием TwitchTV, которая транслировала игровые соревнования в прямом эфире для сообществ видеоигр, все изменилось. Twitch станет самой популярной потоковой платформой в мире, а число зрителей киберспорта резко возрастет. Чемпионат мира по League of Legends увеличился с 1,2 миллиона зрителей в 2011 году до 32 миллионов в 2013 году. Dota 2 также была частью этой тенденции, которая позволила Twitch полностью раскрыть свой потенциал. Эти игры распространяются по миру со скоростью лесного пожара, подпитывая спрос на киберспортивные соревнования.


Когда основные средства массовой информации и киберспорт начали общаться в течение нескольких лет, постоянно привлекая внимание и заголовки новостей, это также вызвало замешательство и стало посмешищем для всех, кто не мог понять концепцию наблюдения за людьми, играющими в видеоигры или киберспорт. . В то время как некоторые репортеры обсуждали, считают ли они киберспорт «спортом», телеведущие, такие как Джимми Киммел, высмеивали сообщество киберспортсменов за то, что они смотрели, как другие играют в видеоигры, и называли это пустой тратой времени (за что он получил массу негативной реакции и обучения от игровое сообщество).


Чего Джимми Киммел и другие критики не смогли понять, так это того, что киберспорт стал законной частью развлекательного бизнеса, а не просто субкультурой в игровом сообществе. Это быстро изменилось, когда многие знаменитости и крупные организации начали выступать за киберспорт. Баскетболист Utah Jazz Гордан Хейворд защищал индустрию киберспорта, а также игровое сообщество и его успех в течение столь короткого периода времени.


Источник: hemiW8


К концу 2016 года киберспорт приветствовал множество известных организаций и спортсменов, таких как Philadelphia 76ers, Sacramento Kings, Мэджик Джонсон и Шакил О’Нил, в качестве новых инвесторов в индустрию киберспорта. Теперь инвестирование в это пространство стало нормой настолько, что спортивные команды начали сотрудничать с киберспортивными командами, превратив его в мультиспортивную командную организацию. В 2018 году Team LGD по Dota 2 официально стала партнером французского футбольного гиганта Paris Saint-Germain (PSG), теперь известного как [PSG.LGD] (https://liquipedia.net/dota2/PSG.LGD).


То, что начиналось как группа энтузиастов видеоигр, собирающихся вместе, чтобы играть в игры в одной комнате, превратилось в зрелищный вид спорта и всемирное явление с аншлаговыми стадионами, куда приходят миллионы болельщиков, чтобы посмотреть, как профессионалы играют в них за солидную сумму призов. Деньги. Ожидается, что глобальная индустрия киберспорта достигнет [3,6 миллиарда долларов] -Rising-Number-of-Esports-Events-With-Huge-Prize-Pools-is-Driving-Growth.html#:\~:text=The%20Global%20Esports%20Market%20size,PC%2C%20tablets%2C %20or%20mobile.) к 2027 году будет расти быстрее, чем когда-либо, со скоростью 21,3%, что открывает прекрасную возможность для игровых компаний, инвесторов и энтузиастов игр.



Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE