По словам разработчиков, в дизайне Cyberpunk 2077 был один ключевой недостаток
24 марта 2023 г.Разработчик Cyberpunk 2077 и дизайнер уровней Майлз Тост дал свою лучшую оценку того, что именно пошло не так с дизайном уровней в научно-фантастической ролевой игре CD Projekt Red.
На конференции Game Developers Conference (GDC) Тост воспользовался возможностью, чтобы поделиться наблюдениями относительно своей философии дизайна уровней, а также своим мнением о том, где команда могла добиться большего успеха с Киберпанк 2077. Тост ясно дал понять, что «мы гордимся тем, что являемся рассказчиками, и мы не хотели мешать недальновидности игроков [мешать им] наслаждаться повествованием» (через IGN).
Однако на практике это означало существование «общего пути», доступного любому, кто не определял свой характер в определенном направлении. Этот путь часто был очевиден и, следовательно, побуждал игроков тянуться к нему вместо того, чтобы искать свой собственный путь, основанный на их индивидуальном стиле игры.
Говоря о том, чему он научился на этой ошибке, он пришел к выводу, что «нам нужно относиться к путям как к особенным, [потому что] это создает ценность в выборе, который делают игроки». Он также отметил, что Cyberpunk 2077 часто была наполнена узкими местами, которые подрывали ощущение свободы действий игрока, предлагаемое игрой.
Тост также коснулся амбиций, лежащих в основе Cyberpunk 2077. Игра должна была стать «гигантским скачком вперед» для CD Projekt Red. «Как бы безумно это ни звучало, это также звучало чертовски круто, и мы были готовы принять вызов».
Стратегия треугольника
Тост использовал свою панель под названием «Чему Cyberpunk 2077 научил нас о нелинейном дизайне уровней», чтобы проиллюстрировать свой трехсторонний подход к дизайну уровней. Хороший уровень должен иметь «ощущение расстояния» между различными предлагаемыми путями, чувство исключительности для каждого данного пути и, наконец, чувство «валидации», делая каждый путь «стоящим времени [игроков]… [ с] эксклюзивными сценами, встречами или построением мира».
Эта всеобъемлющая модель кажется довольно сложной задачей даже для самых опытных разработчиков игр. Тем не менее, это показывает, что у Тоста определенно есть свои приоритеты в правильном месте, когда дело доходит до дизайна. Его подход прекрасно объясняет, почему одни уровни в Cyberpunk 2077 работали очень эффективно, а другие нет.
В первом акте Cyberpunk 2077 Ви, главный герой игры, должен проникнуть на фабрику, контролируемую бандой Водоворота и их армией устрашающих киборгов. Несмотря на возможность прохождения уровня с помощью скрытности, боевой доблести или обаяния, все различные маршруты заканчиваются тем, что главный герой получает в свои руки Плоскоголового — военный дрон, изначально находившийся под стражей Водоворота, без которого последняя миссия Акта 1 была бы невозможна. .
Меня всегда этот уровень не впечатлял, и теперь, благодаря Тосту, я знаю, почему. Поскольку каждый из различных путей уровня регрессировал к этому общему результату, уровню не хватало смысла «проверки», о котором Тост упоминал в своей панели.
Если бы разные подходы к миссии давали ощутимо разные результаты, то, вероятно, я нашел бы уровень гораздо более полезным. Хотя ваш выбор на фабрике влияет на некоторые побочные миссии позже в игре, последствия проявляются слишком поздно, чтобы они оказали желаемое влияние на игрока.
Надеемся, что уроки, извлеченные и изученные на панели Тоста, помогут улучшить игры CD Projekt Red в будущем. Я бы хотел, чтобы грядущее расширение Cyberpunk 2077 Phantom Liberty использовало модель дизайна Тоста и при этом создавало действительно запоминающиеся эпизоды, достойные самого лучшие ролевые игры.
Оригинал