Тенденции бизнеса и поведение игроков в киберспорте на ПК и консолях

Тенденции бизнеса и поведение игроков в киберспорте на ПК и консолях

5 мая 2023 г.

2022 год был неспокойным для рынка игр для ПК и консолей для нанесла удар по 10-летнее соглашение о предоставлении Call of Duty и других игр Activision надеется инвестиции в ПК и мобильные устройства, так как производитель PlayStation 5 борется за таланты, а отраслевые сделки накаляются.

Согласно отчет за 2023 год, ПК и доходы от консолей достигли 92,3 млрд долларов США в 2022 году, что на 2,2% меньше, чем в прошлом году. Рынок может остывать после пандемии, но общие показатели по-прежнему превосходят предыдущие прогнозы. По-прежнему существует множество возможностей привлечь более одного миллиарда игроков на ПК и 611 миллионов игроков на консолях.

Поведение игрока

Отчет также показывает, что за последние шесть месяцев двое из трех геймеров играли на ПК или консоли, а 72 % игроков на ПК и/или консолях использовали как минимум две платформы. Рынок также стал более справедливым в 2022 году: женщины-геймеры составляют 40 % от общего числа игроков на ПК и консолях.

<цитата>

Данные о времени воспроизведения показывают, что среднее время воспроизведения в Steam, Xbox и PlayStation с 2021 по 2022 год сократилось на 23 %, что рассматривается как корректирующий шаг, поскольку рынок стабилизируется до уровня активности до пандемии.

За последние шесть месяцев 66 % игроков на ПК и/или консолях потратили деньги на видеоигры.

Срок службы игры дольше, чем у новых версий

Согласно Newzoo, из-за пандемии многие компании отложили выпуск своих основных игр с 2022 года как минимум на 2023 год. Эти задержки существенно повлияли на время игры и расходы, хотя на 2023 год теперь плотный график релизов, включая такие крупные игры, как Легенда о Зельда: Слезы королевства.

<цитата>

Ожидается, что в ближайшие годы компании будут выпускать меньше новых версий и сосредоточатся на продлении срока службы существующих франшиз

Основные тенденции бизнес-моделей показывают, что все больше издателей игр переводят свои основные франшизы на модели, основанные на услугах, и модели подписки. Ожидается, что в ближайшие годы компании будут выбирать меньше новых выпусков и сосредоточатся на продлении срока службы существующих франшиз, особенно с учетом успеха таких игр, как Fortnite, Minecraft и ROBLOX.

Игры и приложения СМИ

Несмотря на то, что ремейки и ремастеры привлекали внимание к старым IP-адресам игр, 2022 год стал переломным моментом для трансмедийных стратегий. Адаптация HBO The Last of U< a href="https://hackernoon.com/the-last-of-us-hbo-series-the-nth-of-many">s был, конечно, большим хитом и ускоритель для игр, но это был далеко не единственный пример. Cyberpunk: Edgerunners, аниме, основанное на спорном названии, резко усилено популярность франшизы.

Поведение киберспортсменов характеризуется высоким уровнем вовлеченности и лояльности к играм, в которые они играют. В результате киберспортивные компании изучают новые способы взаимодействия с этими игроками, включая спонсорство, маркетинг влияния и создание контента.

Одной из появившихся бизнес-тенденций является создание киберспортивных команд и лиг, поддерживаемых крупными инвесторами и корпорациями. Эти команды и лиги помогают узаконить киберспорт как основную отрасль и привлечь более широкую аудиторию болельщиков и инвесторов.


:::информация Эта статья была первоначально опубликована Наванвитой Бора Сачдев на The Tech Panda.< /а>

:::


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE