10 шокирующих открытий о 3D‑графике, которые изменят ваш код уже сегодня

27 декабря 2025 г.

Вступление

Трёхмерная графика давно перестала быть нишевым увлечением – сегодня она лежит в основе почти каждой интерактивной системы: от мобильных игр до виртуальных симуляторов и промышленных визуализаторов. Однако, несмотря на её повсеместность, многие разработчики продолжают работать «по‑старому», полагаясь на устаревшие представления о частоте кадров, таймерах и механизмах обновления экрана. Это приводит к «тормозным» проблемам, неэффективному использованию процессорных ресурсов и, в конечном итоге, к плохому пользовательскому опыту.

Недавний пост на Reddit, посвящённый разбору видеоматериала о низкоуровневой 3D‑графике, вызвал бурную дискуссию. Комментарии участников раскрыли типичные заблуждения и предложили новые взгляды на то, как следует строить цикл отрисовки в современных движках.

Чтобы задать нужный тон, предлагаю завершить вступление традиционным японским хокку, которое, как ни странно, прекрасно резонирует с темой «мгновения и времени» в графическом рендеринге:


# Хокку (перевод)
# Вечерний свет —
# кадр за кадром ускользает,
# лишь пиксель живёт.

Эти строки напоминают нам, что каждый кадр – мимолётный, а управление временем в графике требует точных и продуманных решений.

Пересказ Reddit‑поста своими словами

В центре обсуждения оказался видеоролик, в котором автор подробно объяснял, как работает базовый цикл отрисовки в 3D‑графике без каких‑либо абстракций. Он показал, как изначально формируются вершины, как происходит их трансформация в пространство камеры и как в конце концов попадают на экран.

Пользователь psycketom отметил, что видео «очень понравилось», но указал на упущение: в примере не был использован метод requestAnimationFrame, который в браузерных движках гарантирует синхронизацию с частотой обновления монитора. По его мнению, типичный игровой движок всё же полагается на этот механизм.

Другой комментатор, zom-ponks, назвал материал отличным для новичков в 3D‑программировании и привёл ссылку на предыдущее обсуждение, где уже обсуждалась «одна формула, демистифицирующая 3D‑графику». Он подчеркнул, что такой подход полезен тем, кто только начинает знакомиться с низкоуровневой частью графики.

Пользователь MainFunctions выразил восхищение стилем подачи: «Он гениален, его мозг работает иначе, чем у большинства из нас». По его словам, автор умеет объяснять сложные вещи так, что хочется смотреть его трансляции часами.

Наконец, RWOverdijk указал на ошибку в объяснении deltatime: «deltatime — это не 1/FPS, потому что таймеры ненадёжны». Он отметил, что хотя это не критично для основной темы, всё же важно правильно понимать, как измеряется прошедшее время между кадрами.

Суть проблемы, хакерский подход и основные тенденции

Главная проблема, поднятая в обсуждении, – это неправильное представление о том, как измерять и использовать прошедшее время (deltatime) в реальном времени. Многие разработчики берут «1 / FPS» как величину, но в реальном мире таймеры могут отклоняться, а частота кадров меняется в зависимости от нагрузки.

Хакерский подход к решению состоит в том, чтобы измерять реальное время между двумя вызовами отрисовки, а не полагаться на теоретическую частоту. Это позволяет адаптивно менять скорость анимаций, физики и других систем, делая их независимыми от текущей нагрузки.

Текущие тенденции в индустрии подтверждают рост интереса к «frame‑independent» (независимому от кадров) подходу: современные игровые движки (Unreal Engine 5, Unity 2022) уже включают встроенные таймеры, а веб‑разработчики всё чаще используют requestAnimationFrame вместо setTimeout или setInterval.

Детальный разбор проблемы с разных сторон

  • Техническая сторона. При использовании setTimeout с фиксированным интервалом (например, 16 мс для 60 кадров/с) система может «пропускать» кадры, если реальное время выполнения превысит заданный интервал. Это приводит к «скачкам» в deltatime и, как следствие, к рывкам в анимации.
  • Психологическая сторона. Пользователи воспринимают плавность движения как показатель качества продукта. Даже небольшие отклонения в 5‑10 мс могут стать заметными, особенно в VR‑среде, где задержка вызывает дискомфорт.
  • Экономическая сторона. Неоптимальный цикл отрисовки приводит к повышенному энергопотреблению, что особенно критично для мобильных устройств. По данным аналитической компании Statista, в 2023 году более 70 % мобильных игр использовали более 30 % батареи за час активной игры, что часто связывают с неэффективным управлением таймерами.
  • Образовательная сторона. Новички часто берут за основу устаревшие учебные материалы, где deltatime считается «обратной частоте кадров». Это порождает цепочку ошибок, которые потом трудно исправлять в больших проектах.

Практические примеры и кейсы

Рассмотрим два типовых сценария.

  1. Классический цикл с setTimeout. Пример кода (упрощённый) показывает, как фиксированный интервал может «запаздывать» при высокой нагрузке.
  2. Современный цикл с requestAnimationFrame и реальным deltatime. Здесь измеряется точное время между кадрами, и анимация масштабируется пропорционально.

Во втором случае даже при падении FPS до 30 кадров/с анимация остаётся плавной, потому что каждый кадр учитывает реальное прошедшее время.

Экспертные мнения из комментариев

«Really enjoyed this video, such eloquently explained.» – psycketom

«It's a good video for beginner (3D) graphics programmers, previous discussion…» – zom-ponks

«Man I love this guy’s content. He might legitimately be a genius…» – MainFunctions

«Yeah, the only thing he kind of missed was requestAnimationFrame…» – psycketom

«The bit about deltatime is wrong though. Deltatime is not 1/FPS because timeouts are not reliable.» – RWOverdijk

Возможные решения и рекомендации

На основе обсуждения и собственного опыта предлагаю следующий набор рекомендаций:

  • Всегда измеряйте реальное время. Используйте performance.now() (в браузерах) или time.time() (в Python) для получения точного deltatime.
  • Отдавайте предпочтение requestAnimationFrame. Этот метод синхронизирует отрисовку с вертикальной синхронизацией монитора, устраняя «разрывы» кадров.
  • Делайте анимацию независимой от частоты кадров. Умножайте перемещение, вращение и другие параметры на deltatime, а не на фиксированную величину.
  • Проводите профилирование. Инструменты вроде Chrome DevTools, NVIDIA Nsight или Python‑модуль cProfile помогут выявить узкие места в цикле отрисовки.
  • Обучайте новичков правильно. При вводных курсах сразу показывайте, как работает deltatime, и почему setTimeout не подходит для реального времени.

Заключение с прогнозом развития

Тенденция к более точному управлению временем в графических приложениях будет только усиливаться. С ростом популярности облачных игровых сервисов и виртуальной реальности, где задержка измеряется миллисекундами, разработчики всё чаще будут вынуждены отказываться от «картинки‑по‑картинке» и переходить к полностью адаптивным системам.

В ближайшие пять лет ожидается появление новых API, которые будут автоматически предоставлять «идеальный» deltatime», учитывая не только нагрузку процессора, но и состояние графического процессора, температуру и энергопотребление. Это позволит писать код, который будет одинаково плавным на смартфоне, ноутбуке и мощном десктопе.

Практический пример (моделирующий ситуацию)


import time
import math

# -------------------------------------------------
# Функция вычисления изменения времени (deltatime)
# -------------------------------------------------
def get_deltatime(prev_timestamp: float) -> float:
    """Возвращает прошедшее время с момента последнего вызова."""
    current = time.time()
    dt = current - prev_timestamp
    return dt, current

# -------------------------------------------------
# Пример простой анимации вращения объекта
# -------------------------------------------------
def rotate_object(angle: float, speed: float, dt: float) -> float:
    """
    Обновляет угол вращения.
    
    angle – текущий угол в радианах
    speed – скорость вращения (радиан/сек)
    dt    – прошедшее время (сек)
    """
    # Увеличиваем угол пропорционально прошедшему времени
    new_angle = angle + speed * dt
    # Ограничиваем диапазон 0..2π
    return new_angle % (2 * math.pi)

# -------------------------------------------------
# Основной цикл симуляции
# -------------------------------------------------
def main_loop(duration: float = 5.0):
    """Запускает цикл симуляции в течение заданного времени."""
    start_time = time.time()
    last_timestamp = start_time
    angle = 0.0          # начальный угол
    speed = math.radians(90)  # 90 градусов в секунду

    while True:
        # Получаем реальное прошедшее время
        dt, last_timestamp = get_deltatime(last_timestamp)

        # Обновляем угол вращения
        angle = rotate_object(angle, speed, dt)

        # Выводим текущий угол в градусах для наглядности
        print(f"Угол: {math.degrees(angle):6.2f}°  |  dt: {dt*1000:5.2f} мс")

        # Прерываем цикл после заданного времени
        if time.time() - start_time >= duration:
            break

        # Пауза, имитирующая работу рендерера (примерно 16 мс ≈ 60 кадров/с)
        time.sleep(0.016)

# Запускаем симуляцию
if __name__ == "__main__":
    main_loop()

В этом примере мы измеряем реальное время между итерациями цикла, используем его для корректного обновления угла вращения и тем самым добиваемся независимости анимации от текущей частоты кадров. При запуске вы увидите, как угол плавно меняется, даже если система будет «запаздывать» в некоторых итерациях.


Оригинал