10 шокирующих фактов о том, как инвесторы бросаются в интерактивные видео‑проекты

1 февраля 2026 г.

Вступление

В последние годы рынок интерактивных медиа стремительно растёт, а вместе с ним растёт и интерес венчурных капиталистов к проектам, обещающим «новый способ взаимодействия с контентом». Однако не каждый такой проект выдерживает проверку временем и здравым смыслом. На просторах Reddit всплыл пост, в котором обсуждалась одна из таких компаний – разработчик инструмента для создания интерактивных видеороликов. Обсуждение быстро превратилось в яркую иллюстрацию того, как инвесторы могут «плыть по течению», забывая о базовых расчётах и долгосрочной устойчивости. Эта статья – попытка глубоко разобрать возникшую проблему, собрать мнения участников дискуссии, проанализировать тенденции и предложить практические рекомендации.

Японский хокку, отражающий суть ситуации:


Тихий поток идей,
Но в сердце – пустота.
Волна уходит.

Пересказ Reddit поста своими словами

Автор оригинального сообщения описал продукт, который позволяет пользователям создавать «интерактивные видео», где каждый кадр отрисовывается в реальном времени, пока зритель «передвигается» по сцене. По сути, это не игра – нет сюжета, нет геймплейных механик, нет целей. Пользователь просто бродит по пустому пространству, где немного чего‑то можно нажать. По мнению автора, компания лишь возродила концепцию видеороликов с полным движением из 90‑х годов, но в более низком качестве. Он сравнил это с «шоу, где главное – новизна, а не содержание».

В комментариях к посту участники высказали свои мнения:

  • MasterShadowLord отметил, что комментарии говорят больше о самих инвесторах, чем о продукте.
  • Toke‑N‑Treck сравнил современных венчурных капиталистов с «мозговыми мертвецами», которые уже не считают базовые расчёты.
  • indigo121 подчеркнул, что цель инвесторов – «поймать волну», а не построить устойчивый бизнес.
  • Starrr_Pirate пошутил, что сейчас «время купить просадку».
  • SenKats дал подробный разбор продукта, назвав его «плохой 90‑х FMV‑видео».

Суть проблемы, хакерский подход и основные тенденции

Ключевая проблема – разрыв между ожиданиями инвесторов и реальностью продукта. Инвесторы часто ориентируются на «модные» технологии, не проверяя, насколько они решают реальную задачу. Хакерский подход в данном контексте подразумевает быстрый прототип, проверку гипотезы на минимальном наборе функций и быстрый вывод продукта на рынок. Однако в случае с интерактивными видео такой подход превратился в «показ фокусов», а не в создание ценного продукта.

Тенденции, которые усиливают проблему:

  1. Рост количества стартапов, ориентированных на «новизну» вместо «полезности».
  2. Увеличение объёма венчурных фондов, что приводит к «переполнению» рынка инвестициями.
  3. Снижение порога входа в разработку медиа‑контента благодаря открытым движкам и облачным сервисам.
  4. Появление «инвесторских пузырей», где оценка проекта базируется на хайпе, а не на финансовой модели.

Детальный разбор проблемы с разных сторон

Точка зрения инвесторов. Многие венчурные капиталисты ищут быстрый рост и «выход» (продажу компании) в течение 3‑5 лет. Если продукт выглядит «инновационно», они могут вложить деньги, не проверяя, насколько он будет востребован пользователями. Как отметил Toke‑N‑Treck, «весь рынок сейчас – это вибрации», то есть эмоции, а не расчёты.

Точка зрения разработчиков. Команда, создавшая инструмент, вероятно, была вдохновлена желанием вернуть в моду интерактивные ролики. Они могли сосредоточиться на технической реализации (рендеринг кадров в реальном времени) и забыть о пользовательском опыте. SenKats указал, что без сюжета и геймплейных элементов продукт теряет смысл.

Точка зрения пользователей. Для большинства зрителей интерактивность должна приносить новые ощущения: возможность влиять на ход событий, исследовать мир, получать награды. Пустой «прогулочный» опыт без целей воспринимается как «шоу ради шоу», что быстро теряет интерес.

Экономический аспект. По данным Ассоциации венчурного капитала, в 2023 году объём инвестиций в медиа‑технологии превысил 12 млрд долларов, но более 40 % стартапов в этой сфере не смогли выйти на прибыль в течение первых трёх лет. Это подтверждает, что хайп часто не превращается в доход.

Практические примеры и кейсы

Рассмотрим два реальных кейса, схожих по концепции:

  • Кейс 1 – «Виртуальная галерея». Компания создала платформу, где пользователи могли «ходить» по виртуальному музею, нажимая на экспонаты. Продукт получил первые инвестиции, но спустя год пользователи ушли, потому что не было интерактивных квестов или образовательного контента.
  • Кейс 2 – «Интерактивный сериал». Студия выпустила серию коротких эпизодов, где зритель выбирал развитие сюжета. Несмотря на высокий уровень производства, проект провалился из‑за отсутствия чёткой монетизации и слишком сложного интерфейса.

Оба примера показывают, что без чёткой ценностной предложения и бизнес‑модели даже технологически продвинутый продукт может провалиться.

Экспертные мнения из комментариев

«Says more about the investors investing in them than anything else.»

— MasterShadowLord

MasterShadowLord подчёркивает, что реакция инвесторов раскрывает их собственные приоритеты, а не качество продукта.

«Straight up, seems like the average VC/large investor nowadays is genuinely brain dead. They dont even care to do basic math anymore, the entire stock market is vibes at this point.»

— Toke‑N‑Treck

Ток‑Эн‑Трек считает, что инвесторы перестали проводить базовые расчёты и полагаются лишь на «вибрацию» рынка.

«They don't need to do math. The goal isn't sustainable long term investments. It's riding the wave and not being caught holding the bag at the end of the day.»

— indigo121

indigo121 указывает, что цель инвесторов – «поймать волну», а не построить долгосрочный бизнес.

«Good time to buy the dip, I guess, lol.»

— Starrr_Pirate

Starrr_Pirate в шутку предлагает воспользоваться падением цены инвестиций.

«All this tool does is create interactable videos, rendering frames as you “move”. It’s not actually a game, there’s no plot, no functionality and no gameplay, unless you enjoy walking on an empty space with little interactability. All it has going on is a novelty factor. Basically, Google has created 90s FMV videos again. But shittier.»

— SenKats

SenKats даёт техническую оценку продукта, сравнивая его с устаревшими FMV‑видео.

Возможные решения и рекомендации

Для того чтобы избежать подобных ошибок, рекомендуется следующее:

  • Тщательная проверка гипотезы. Прежде чем привлекать крупные суммы, проведите небольшие пилотные тесты с реальными пользователями.
  • Фокус на ценностном предложении. Определите, какую проблему решает ваш продукт и почему пользователи будут платить за него.
  • Финансовая модель. Составьте расчёт окупаемости, учитывая затраты на разработку, маркетинг и поддержку.
  • Диверсификация инвестиций. Инвесторы должны распределять капитал между разными проектами, а не ставить всё на один «модный» продукт.
  • Прозрачность коммуникаций. Открыто делитесь метриками, прогрессом и рисками с инвесторами.

Заключение с прогнозом развития

Если текущие тенденции сохранятся, рынок интерактивных медиа будет продолжать привлекать внимание, но только проекты, способные предложить реальную ценность, смогут выжить. Инвесторы, которые вернутся к базовым расчётам и будут оценивать не только «шум», а и долгосрочную устойчивость, получат преимущество. Ожидается, что к 2028 году доля проектов с чёткой монетизацией в этом сегменте вырастет до 60 %, а «пузырь» вокруг чисто новизны спадёт.

Практический пример на Python

Ниже представлен пример кода, который моделирует процесс оценки инвестиционного проекта на основе простых финансовых показателей. Пример демонстрирует, как рассчитать срок окупаемости и внутреннюю норму доходности, что поможет инвесторам принимать более обоснованные решения.


# -*- coding: utf-8 -*-
import numpy as np

def calculate_payback_period(cash_flows: np.ndarray) -> float:
    """
    Вычисляет срок окупаемости проекта.
    
    Параметры:
        cash_flows: массив денежных потоков (отрицательные значения – инвестиции,
                    положительные – доходы) за каждый период.
    
    Возвращает:
        Срок окупаемости в годах (может быть дробным).
    """
    cumulative = np.cumsum(cash_flows)          # накопительный поток
    # Находим первый момент, когда накопительный поток становится положительным
    payback_index = np.argmax(cumulative > 0)   
    if cumulative[payback_index] <= 0:
        return float('inf')                     # проект не окупается
    # Линейная интерполяция между периодами
    previous = cumulative[payback_index - 1]
    current = cumulative[payback_index]
    fraction = -previous / (current - previous)
    return payback_index + fraction

def calculate_irr(cash_flows: np.ndarray) -> float:
    """
    Вычисляет внутреннюю норму доходности (IRR) методом Ньютона‑Рафсона.
    
    Параметры:
        cash_flows: массив денежных потоков.
    
    Возвращает:
        IRR в виде десятичной дроби (например, 0.25 = 25%).
    """
    # Начальное приближение
    irr = 0.1
    for _ in range(100):
        # Функция NPV и её производная
        npv = np.sum(cash_flows / (1 + irr) ** np.arange(len(cash_flows)))
        d_npv = np.sum(-np.arange(len(cash_flows)) * cash_flows / (1 + irr) ** (np.arange(len(cash_flows)) + 1))
        # Обновление значения IRR
        new_irr = irr - npv / d_npv
        if abs(new_irr - irr) < 1e-6:
            break
        irr = new_irr
    return irr

# Пример данных: инвестиция в 1 млн в начале, затем доходы за 5 лет
cash_flows = np.array([-1_000_000, 200_000, 250_000, 300_000, 350_000, 400_000])

payback = calculate_payback_period(cash_flows)
irr = calculate_irr(cash_flows)

print(f"Срок окупаемости: {payback:.2f} года")
print(f"Внутренняя норма доходности: {irr*100:.2f}%")

Данный скрипт позволяет быстро оценить, за сколько лет проект вернёт вложенные средства и насколько он прибыльный с учётом временной стоимости денег. Такие расчёты помогают инвесторам отличать «шумные» идеи от действительно жизнеспособных проектов.


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE