Mid-Fi прототипирование для дополненной реальности и виртуальной реальности

Mid-Fi прототипирование для дополненной реальности и виртуальной реальности

25 декабря 2022 г.

:::информация В этой статье описывается исследование, проведенное в сотрудничестве с Кэти Хаген и Майкл Небелинг. научная статья была опубликована на конференции 2021 ACM по инженерным интерактивным вычислениям Системы (EICS).

:::

Когда я вспоминаю свое время в Лаборатории информационного взаимодействия в Мичигане, где я работал с профессором Майклом Небелингом, мне приходит на ум множество замечательных проектов (и, что более важно, замечательных людей). От GestureWiz до Что такое смешанная реальность? (внутреннее кодовое имя: WTF- MR) до MRAT — мы провели много интересных и инновационных исследований. Однако, если бы мне пришлось выбрать один мой любимый проект того времени, выделяется другой. Это не одна из статей CHI и не одна из тех, которые цитируются чаще всего. Наоборот, это тот, который публиковался дольше всех. Майкл представил его на конференции EICS 2021: 360theater .

Что такое 360театр?

Прежде всего, 360theater — это новый метод средней точности для быстрого прототипирования дополненной и виртуальной реальности. Это средняя точность, поскольку в спектре методов прототипирования, подходящих для AR / VR, он находится где-то посередине между простым пером и ручкой. бумаги и просто программировать все прямо в, например, Unity. В этом среднем диапазоне все еще существует значительный разрыв по сравнению с количеством подходов с более низкой или более высокой точностью. Тем не менее, ручка & бумаги довольно ограничены, когда дело доходит до прототипирования 3D-приложений, а программирование на Unity может стать серьезным препятствием для многих нетехнических дизайнеров. Вот почему мы придумали 360theater — как средство для прототипирования в 3D с результатом, максимально приближенным к конечному результату, но без навыков программирования.

Однако 360theater — это также название приложения, которое реализует одноименный метод прототипирования. Его исходный код доступен здесь

Почему «театр»?

Первая основная концепция театра 360 – создание прототипа диорамы. То есть вместо простой 2D-бумаги — как это делается для обычных плоских интерфейсов, таких как веб-сайты, — мы полагаемся на картонные коробки, пластилин Play-Doh, картонные палочки, к которым можно прикреплять объекты, и так далее. Вы также можете взять несколько кубиков Lego, если хотите. Это дает вам возможность прототипировать пространственные отношения и взаимодействия сцены дополненной или виртуальной реальности непосредственно в 3D, вместо того, чтобы рисовать сложные 2D-сценографии. Итак, создание прототипа диорамы не является чем-то новым или чем-то, что мы придумали, а является обычной практикой в ​​архитектуре, кино и, как вы уже догадались, в театре.

Почему «360»?

Чтобы дополнить «театр» и сформировать наш новый метод прототипирования, второй ключевой концепцией 360-театра является цифровой 360-градусный контент, будь то видео, прямая трансляция или фото, которые вы бы захватили, например, с помощью 360-градусного видеоконтента. камера, такая как Ricoh Theta. Это позволяет нам преобразовать физическую диораму в цифровое представление, которое можно просматривать на смартфоне или в гарнитуре виртуальной реальности. Сопутствующее приложение 360theater позволяет добавлять виртуальные объекты и Волшебника страны Оз для управления ими. . Поскольку мы придаем обычно плоскому 360-градусному содержимому (по сути, это просто большая фотография, нанесенная на внутреннюю часть сферы) трехмерную геометрию, дополнительные виртуальные объекты могут быть размещены в точных трехмерных местах на захваченной диораме. В целом, это дает вам частично физический, частично цифровой прототип, который полностью интерактивен и может быть протестирован с пользователями.

The Wizard of Oz manipulates objects that the AR user observes in real-time. Taken from Speicher, Lewis, & Nebeling (2021).

В качестве примера, который мы также используем в нашей статье, представьте, что вы хотите создать прототип сцены из Pokémon GO. Вы создаете диораму с травой, речкой и Пикачу, сделанным из пластилина Play-Doh. Затем вы размещаете 360-градусную камеру в центре диорамы и запускаете прямую трансляцию, снятую приложением 360theater. Поскольку у вас не получилось создать покебол из Play-Doh, вы просто добавляете его как виртуальную 3D-модель. Вы даете гарнитуру VR, показывающую сцену, тестовому пользователю, и если он делает правильный жест, ваш Волшебник страны Оз бросает виртуальный покебол в физического Пикачу, которого ловят и удаляют из диорамы.

Другим вариантом этого может быть размещение 360-градусной камеры в реальной комнате, размещение виртуального Пикачу и виртуального покебола в реальной среде с помощью приложения 360theater, а также предоставление тестовому пользователю опыта просмотра сцены в виде дополненной реальности через смартфон.

Example of 360theater setups for AR and VR. Taken from Speicher, Lewis, & Nebeling (2021).

Как мы это сделали?

Мы — это Кэти, Майкл и я — начали с проведения дизайнерских джемов, посвященных созданию прототипов на бумаге и диорам со студентами Школы информации Мичиганского университета. На этих семинарах мы наблюдали, как студенты создавали прототипы сцен AR или VR, используя предоставленные материалы, и выясняли свои требования как дизайнеров. Одной из них была потребность в физически-цифровой интеграции, чтобы иметь возможность показать опыт прототипа на реальном конечном устройстве. Впоследствии мы итеративно разработали и внедрили приложение 360theater и провели больше дизайнерских джемов, в ходе которых мы исследовали наш метод, а также провели сравнения с бумажным прототипом, прототипом диорамы и другим новым подходом, над которым работали Кэти и Майкл прототип 360.

Три вывода этих семинаров:

  1. Прототипы, созданные с помощью 360theater, участники действительно оценили как средние.
  2. Прототипы, созданные с помощью 360 театра, ближе всего подошли к конечному продукту по сравнению с другими исследованными методами.
  3. Театр 360 закрывает пробел в инструментах прототипирования и дополняет другие методы.

Почему это мой любимый?

Это очень хороший вопрос, и на него не так просто ответить. Все исследовательские проекты, над которыми мы работали в Мичигане, были захватывающими, а также очень разнообразными, поэтому их сложно сравнивать. Однако 360театр был как-то даже веселее остальных. Оглядываясь назад, это, скорее всего, потому, что это был проект, в котором мы работали наиболее тесно и напрямую со студентами. Вместо того, чтобы молча проектировать и внедрять какую-то систему, а затем проводить одно отдельное исследование пользователей, мы провели серию упомянутых выше дизайнерских джемов, где мы просто работали со студентами, создавая прототипы AR/VR и обсуждая плюсы и минусы различных методов. И это было просто чертовски весело. Кроме того, это действительно здорово изобрести совершенно новый метод прототипирования, не так ли‽

Что еще есть?

Конечно, 360-театр — это далеко не ответ на все вопросы или единственный существующий метод прототипирования для AR/VR. Все методы имеют свои плюсы и минусы и более или менее целесообразны на разных этапах процесса проектирования. Как выяснили наши студенты во время дизайнерских джемов, всегда лучше смешивать и сочетать методы и переходить между ними по мере продвижения в дизайне. Поэтому мы включили в нашу статью обширную оценку существующего положения и классификацию различных методов прототипирования на основе двух аспектов: уровня точности, а также того, какой результат получается на основе физических (например, бумажных прототипов) от физически-цифрового (например, 360 театр) до чисто цифрового (например, Unity).

:::подсказка ☕ Я люблю кофе, и если вы хотите поддержать мою работу, вы всегда можете подарить мне кофе или подпишитесь на мою рассылку. 🗞️

:::

Призывы к действию

  1. Прочитайте нашу статью и особенно раздел о связанных работах (например, через ResearchGate).
  2. Посмотрите сопровождающее видео здесь.

Благодарности

Спасибо Кэти и Майклу за работу со мной над этим проектом и за то, что они терпеливо писали и переписывали (и переписывали) статью, пока мы, наконец, не опубликовали ее. 🙂


Copyright © 2022, автор Максимилиан Спайхер • Первоначально опубликовано Geek-культура


Оригинал