Будущее маркетинга веб-игр 3: поощрительные вознаграждения в виде токенов

Будущее маркетинга веб-игр 3: поощрительные вознаграждения в виде токенов

27 апреля 2023 г.

Привлечение пользователей для игры дорого, очень дорого. Когда я раньше работал менеджером по привлечению пользователей в Web 2.0, установка игры могла стоить от 5 до 10 долларов. И нет ничего необычного в том, что мобильная игра имеет ежемесячный бюджет миллионов долларов. для привлечения игроков.

Однако стоимость привлечения пользователей в сети 3 с использованием блокчейна может составлять 1/10, если не 1/100 эквивалентной стоимости сети 2.0. Давайте углубимся, чтобы узнать, как это сделать.

Current Top Grossing Games on iOS

Мы можем предположить, что все перечисленные выше игры тратят столько же, если не намного больше.

Понимание привлечения пользователей Web 2.0

Сначала нам нужно рассмотреть особый способ привлечения пользователей в мобильные игры Web 2.0: мотивированные установки. Это работает следующим образом:

n Пользователю показывается предложение в игре A, где он будет вознагражден, если попробует сыграть в игру B. Наградой обычно является виртуальная валюта в игре A. Награда выдается после того, как игрок совершит определенное действие в игре B.

Например, игрок может посмотреть видео об игре B. Игрок может установить и открыть игру B. Игрок может играть до 15-го уровня или даже вступить в альянс.

Example of incentivized installs

Сумма вознаграждения зависит от действия или взаимодействия, которое совершил игрок. Если игрок только установил и открыл игру, вознаграждение будет небольшим, потому что вовлеченность невелика. Если игрок присоединился к альянсу, награда будет существенной, потому что участие существенное.

Эта экономика вознаграждения показана на скриншоте выше, где игрок заработал бы 42961 золото, достигнув уровня 19 в Star Trek, но только 6700 золота, достигнув уровня 221 в Panda Pop. Достичь 19-го уровня в Star Trek намного сложнее и, вероятно, потребует много времени. Это может даже вызвать у игрока желание потратить деньги, чтобы легче добраться до 19-го уровня.

<цитата>

Существует тесная связь между игроками, проводящими много времени в игре, и тем, как они тратят деньги.

n Стоимость приобретения игрока также зависит от вовлеченности. Если игрок был заинтересован в том, чтобы просто установить и открыть игру, затраты будут очень малы — 1 доллар или меньше, потому что игрок, скорее всего, не останется. Если помолвка заключается в том, чтобы игрок присоединился к альянсу, сумма будет значительно выше, вероятно, 25–50 долларов США за каждого нового игрока, совершившего это действие.

Имейте в виду, что рекламодатель (компания, занимающаяся мобильными играми) платит только за игроков, вступивших в альянс.

<цитата>

Я запускал рекламу такого типа, тратя сотни тысяч в месяц.

Объявления оказались чрезвычайно эффективными в поиске активных и платящих игроков. Существует корреляция между игроками, которые проводят много времени в игре, и тем, как они тратят деньги.

n Когда игроки присоединяются к альянсу, теперь у них есть другие, которые ожидают от них участия. Если в игре есть функция, которая позволяет альянсам сражаться друг с другом, игроки с большей вероятностью потратят деньги, потому что хотят, чтобы их команда победила.

А поскольку многие мобильные игры основаны на системе pay-to-win, скорее всего, победит тот альянс, который превзойдет другого по затратам.

Пример игры Web 3, Песочница

Давайте посмотрим, как это работает в сетевых играх 3

.

n Награды альфа-сезона в Песочнице очень похожи на кампанию по стимулированию установки. Он привлекает и вознаграждает самых активных игроков.

Rewards in Alpha Season 3 of The Sandbox

n Песочница награждала токенами $SAND игроков, показавших лучшее время прохождения. Время завершения относится к самому быстрому совокупному количеству времени, которое игрок потратил на получение доступных Ethnos Points в играх.

В каждом игровом опыте можно было заработать определенное количество очков Ethnos. Это означало, что для того, чтобы пробиться в таблицу лидеров, игрок должен сыграть ВСЕ доступные игровые возможности, а также получить лучшие результаты.

Тезис здесь тот же: игроки, которые играют больше всего, с большей вероятностью останутся. На приведенном выше снимке экрана игрок «Хуан» провел не менее 12 часов 30 минут, играя в игры в «Песочнице». п

Если он останется на вершине, он выиграет 30 000 токенов $SAND, которые на текущий момент стоят примерно 17 000 долларов. А The Sandbox потратила 17 тысяч долларов на приобретение игрока, который провел на их платформе 12 часов 30 минут.

Или были?

А вот и поворот

Здесь все становится по-настоящему интересным.

n Раньше я платил от 25 до 50 долларов США, чтобы привлечь пользователя, вступившего в альянс в мобильной игре. Это были настоящие, твердые деньги. Деньги, которые The Sandbox тратит на поощрение игроков, предоставляются в виде их токенов $SAND, а не наличными. n

Для игрока, получающего токен, это настоящие деньги, поскольку он может конвертировать их при обмене на фиатную валюту.

Но как насчет компании? Сколько они тратят?

n Их токен был отчеканен несколько лет назад. Я помню, что при запуске он стоил менее 0,01 доллара за токен $SAND. То есть, если они раздали 1,5 млн песков в качестве вознаграждения за 3-й альфа-сезон, а токен в настоящее время оценивается в 0,57 доллара США, действительно ли они потратили 855 000 долларов США?

Или это больше похоже на 15 000 долларов США (используя монетную стоимость токена)?

n Конечно, это работает только в том случае, если токен полезен и люди хотят его купить. Это создает выходную ликвидность игроков, получивших ее в качестве вознаграждения.

Заключительные мысли

Для того, чтобы этот тип кампании по привлечению пользователей работал, игроки должны видеть немедленную стоимость в долларах. В мобильных играх игрок видел долларовый эквивалент за свои действия. В примере с The Sandbox плательщики могут легко подсчитать, сколько они заработают, конвертировав токен $SAND в наличные. р>

Событие вовлечения также должно быть довольно глубоким в игре, что приводит к доходу. С событием «вступить в альянс» я знал, что хороший процент этих игроков останется и потратит деньги. И я знал, что сумма, которую я потратил за месяц на привлечение таких игроков, окажется прибыльной.

n Наконец, я считаю, что вознаграждения в виде токенов лучше, чем вознаграждения в NFT, потому что токены более ликвидны. Их можно легко конвертировать при обмене на местную фиатную валюту этого игрока.

Мы только царапаем поверхность веб-3 маркетинга. Но я подозреваю, что в будущем мы увидим гораздо больше подобного. Приготовьтесь к игре.


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE