Помогите мне разработать настольную игру. Часть 3
3 ноября 2024 г.Части 1 и 2
ВЧасть 1иЧасть 2этого опыта разработки настольной игры мы:
- Определен целевой игрок и клиент.
- Определил концепцию.
- Поставьте общую цель игры — счастье, состоящее из 3 показателей.
- Выделены 5 этапов жизни — молодость, образование, карьера, семья и выход на пенсию.
- Выявлено 6 вариантов выбора, которые повторяются — см. ниже.
Пока еще ничего не решено окончательно, но у нас достаточно информации, чтобы перейти к следующему этапу проектирования.
Игровой дизайн — это итеративный процесс, в котором мы можем принять предварительное решение, позволяющее нам перейти на следующий этап, чтобы посмотреть, как все пойдет. Затем мы можем переоценивать и корректировать по ходу дела.
Часть 3
Следующий шаг — определить, как все 6 вариантов выбора могут быть интегрированы и повторены в игровом процессе.
Вот что у меня получилось:
- Используйте игровое поле с путем, по которому будут следовать игроки. Это обычная игровая механика в стиле «opoly». Это не мой типичный выбор, но, похоже, это лучший вариант здесь, где нам нужно выполнить ряд определенных действий.
- Путь будет состоять из двух основных типов пространств, которые повторяются несколько раз: (1) 6 вариантов выбора, которые мы определили ранее; и (2) события.
- Буквы на рисунке выше соответствуют 6 вариантам выбора (использование отдельных букв временно для этого рисунка).
- Буквы с жирным кругом обозначают 6 вариантов выбора, тогда как другие буквы — это события, связанные с 6 вариантами выбора. Например, жирное поле Доход (обозначенное как I) будет местом, где игроки выбирают работу или зарабатывают деньги за работу, тогда как нежирное поле Доход будет событием, связанным с работой, например, получение больших чаевых или потеря смены.
Прогрессирующий
- По пути будет двигаться одна пешка — для всех игроков. Это означает, что все игроки будут продвигаться по игре в одинаковом темпе. Постоянный темп полезен в образовательной среде и ускоряет игровой процесс без «ожидания своей очереди». Помните, что нам нужно время для достижения учебных целей, поэтому более быстрый игровой процесс очень полезен.
- Игроки по очереди бросают кубик и двигают пешку. Когда игрок бросает 6-гранный кубик, он может выбрать, на сколько клеток выпало или меньше, переместить пешку. Например, если вы выбросили 4, вы можете переместиться на 1, 2, 3 или 4 клетки. Это придает некоторую персонализацию движению пешки и может поощрять диалог и переговоры между игроками.
- Пешка всегда должна останавливаться на жирном круге. Это гарантирует, что важные действия никогда не будут пропущены, например, зарабатывание денег на работу, оплата расходов на жилье и т. д.
- Когда пешка останавливается на поле, все игроки должны выполнить одно и то же действие. Результат может быть одинаковым или разным для каждого игрока, что позволяет еще больше персонализировать (и некоторую контролируемую случайность).
Пространства
- Пространства могут быть сгруппированы по 5 фазам жизни и денег — Молодость, Образование, Карьера, Семья и Пенсия. Это позволяет нам корректировать действия по фазам.
- Клетки на доске обозначают действия, которые необходимо выполнить.
Карты
- Действия будут отмечены на карточках, а не на доске. Это дает нам два преимущества: (1) рандомизированный игровой процесс для лучшего вовлечения и повторной игры; и (2) больше места для объяснения действия, что обеспечивает большую ясность без необходимости обращаться к инструкциям.
Следующие шаги
Следующим шагом станет разработка образцов карточек для 6 вариантов выбора и событий.
Поделитесь своими мыслями в комментариях
Я на правильном пути?
Я что-то упустил?
У вас есть какие-либо предложения?
Стоит ли мне продолжать писать посты об этой игре?
PS: Пожалуйста, делитесь идеями только в том случае, если вы готовы разрешить мне или кому-либо, кто следит за этим обсуждением, использовать их бесплатно и без каких-либо обязательств. Если вы внесете идею, которая окажет значительное влияние на дизайн моей игры, я с удовольствием подарю вам копию игры.
Оригинал