Мир Witchfire не закрыт и не открыт; стимпанк шутер прямо посередине
5 января 2023 г.В Witchfire, наполненном разъяренными темными рыцарями, яркой магией и кучей пушек, можно весело провести время, особенно если вам нравятся шутеры в стиле стимпанк. Но если вы следили за ее разработкой, то можете задаться вопросом, почему команде потребовалось так много времени, чтобы закончить создание игры. Наконец-то у нас есть ответ.
Первоначально объявленный еще в 2017 году разработчик The Astronauts объяснил причину значительных задержек: они сделали Witchfire полуоткрытым миром.
Сначала Witchfire должен был стать строго закрытым миром. «Witchfire предложила вам пройти эти обширные регионы особым, очень простым способом», — сказал креативный директор Адриан Чмеларц в новая запись в блоге. «Вы входите в область, сражаетесь с монстрами, а затем у вас есть выбор: взять эту награду и пойти налево или взять эту награду и пойти направо». Аид — хороший пример повествования, основанного на выборе, которому «Астронавты» пытались подражать.
Тем не менее, разработчики Witchfire решили повысить уровень и проверить свои возможности, реализовав полуоткрытый мир. «Я понял, что ненавижу барьеры», — сказал Хмиеларц, и поэтому магические барьеры, которые должны были удерживать игрока в определенных местах, были убраны.
Мы это можно увидеть и на некоторых игровых веб-сайтах... #Witchfire НЕ стала игрой с открытым миром. Уровни большие, и теперь вы можете свободно исследовать их, в отличие от старого дизайна, но это все. Вот почему мы назвали его «полуоткрытым миром» в сегодняшней записи в блоге… Основанный на концентраторе? Закрытый мир? https://t.co/fq9MOmZX9k12 октября 2022 г.
В теории это может показаться простым, но изменение направления создало огромный объем работы для команды. С оригинальными барьерами, когда вы выбирали направление, все враги и окружение на пути, по которому вы не шли, отбрасывались. Однако, без барьеров, теперь команде нужно было решить, что делать со всеми этими существами. «Должны ли враги остаться? Должны ли они следовать? Но что, если игрок побежит в другую новую область и вызовет еще больше спаунов? Должны ли обе группы монстров объединиться?» — сказал Хмельярц.
К счастью, по сообщениям Chmielarz, сейчас эта функция реализована на 95 %, так что нам не придется слишком долго ждать. Вскоре мы сможем сами убедиться, могли ли барьеры быть полезными или нужно наслаждаться этой новообретенной свободой.
Изобилие графики
Похоже, что до тех пор нам придется утолять голод по Ведьминскому огню всеми недавно выпущенными трейлерами.
По большей части The Astronaut предоставил нам мрачные и эпические трейлеры, не говоря уже о самом последнем трейлере игрового процесса, который был загружен издателем Epic Games. Это продемонстрировало все лучшее из боя Witchfire, которое мы можем ожидать увидеть в игре. Пробираться сквозь демонических врагов, пока вы вооружены до зубов эстетичным средневековым огнестрельным оружием, кажется отличной идеей.
Я не хочу, чтобы эти трейлеры слишком волновали меня по поводу Witchfire; шумиха никогда не бывает хорошей вещью. Тем не менее, я с нетерпением жду возможности увидеть, как изменения, внесенные в мировую систему, повлияют на многие бои, которые выглядят ужасно весело.
Оригинал