Почему виртуальная реальность — это больше, чем игры, и вашей маме это понравится

Почему виртуальная реальность — это больше, чем игры, и вашей маме это понравится

16 ноября 2022 г.

Позвольте мне объяснить мыслительный процесс, который привел меня к тому, что я взял интервью у своей матери о недавно анонсированной VR-гарнитура Morpheus.

Обещаю, я не сошла с ума и не перепутала эту статью с домашним заданием по немецкому, которое мне нужно было сделать в 8-м классе.

Все началось с одного слайда, который Sony представила во время презентации Morpheus на GDC 2014.

«Виртуальная реальность ждет», — говорится в сообщении. Я взволнован каждой из этих шести тщательно написанных максим (ниже). Они заставляют виртуальную реальность звучать знаменательно и полны потенциала. Они также немного напоминают мне Nintendo Wii.

morpheus slide

< /div>
Sony представила прототип Morpheus на GDC 2014

Пункты 3 и 6, в частности, кажутся написанными с четким пониманием того, кто сделал Wii успешным: моя мама.

Не в одиночку, понимаете. Моя мама принадлежит к демографической группе женщин старше 35 лет, до которых игровая индустрия традиционно не дотягивается; которым не было уделено ни малейшего внимания, когда денежные люди одобрили Titanfall; чье любопытство к боулингу на Wii переросло в настоящую игровую привычку; и которые купили дополнительные периферийные устройства, чтобы превратить свою игровую консоль — да, свою — в личного тренера.

Тогда это было решено. Мне пришлось обратиться к 'серому доллару' - той части общества, которая оказалась столь важной в новаторском успехе технологий для жилых комнат, - чтобы оценить шансы гарнитуры Morpheus на достижение максимы 6: это для всех.

Мама говорит слово

«Тот факт, что об этом говорит моя собственная мать, поразителен. Мы оба хотим от этой технологии одного и того же, даже если это означает слишком большие надежды».

«Я думаю, что это действительно фантастическая идея», — начинает она. «Это напоминает мне оригинальное воплощение «Звездного пути» — вы знаете, все эти футуристические гаджеты у них есть».

Я спрашиваю, вы думаете о голодеке?

«Да. Это перенесет их в другое место. Куда они захотят. Возможно, они вернутся в прошлое и попытаются изменить историю».

Честно говоря, скажите мне, что это совсем не то, о чем вы думаете, когда кто-то упоминает виртуальную реальность. Продолжать.

Но поразителен тот факт, что об этом говорит моя собственная мать. Мы оба хотим от этой технологии одного и того же, даже если это означает слишком большие надежды.

5-дюймовый ЖК-экран Sony с разрешением 1920x1080, оснащенный акселерометром и гироскопическими датчиками, еще не способный создавать среду, неотличимую от реальности, но, безусловно, это цель VR.

И моя мама тоже этого хочет! Это здорово, потому что уровень расходов ее поколения на розничном рынке растет быстрее, чем у любого другого. Только подумайте: она могла бы финансировать будущую голопалубу.

Следующая остановка, голопалуба?

«Первое, что они показали, — это отрубание руки мужчине. Я не просто хочу более близкого опыта калечения людей».

Единственная проблема в том, что мы еще не совсем там. Я спрашиваю, это тот опыт полного погружения, который ей нужен?

«Да. На самом деле я был немного разочарован, когда смотрел видео, и первое, что они показали, это процесс отрубания руки человеку. Мне не просто нужен более близкий опыт калечения людей".

Я чувствую себя глупо из-за того, что даже не подумал об этом до нашего разговора. Как геймер думаю: а почему бы не показать возможности точного ближнего боя во всеобъемлющей обстановке от первого лица? Это настолько стандартная плата за проезд, что я слеп к тому, насколько это должно отталкивать кого-то, кто обычно не расчленяет виртуальных мужчин.

Дело не в том, что мама не играет в игры. Ее мастерство в Peggle действительно весьма унизительно. Я даже не буду больше играть с ней в Wii Sports, в этом просто нет смысла.

Ее тяга к захватывающим интерактивным впечатлениям и соревнованиям так же сильна, как и у любого другого. Но она не будет играть в Half Life 2, какой бы правдоподобной ни была физическая модель для 2004 года. Я спрашиваю, ассоциация насилия и видеоигр ей не нравится?

«Определенно. Когда ты достигаешь определенного возраста, ты понимаешь, что насилие ничего не решает. Оно не служит никакой полезной цели».

Я спрашивал многих разработчиков, чувствуют ли они ответственность за смягчение жестокого контента по мере увеличения визуальной точности в играх, и большинство из них согласны с тем, что фотореалистичные внутренности не являются желаемой целью в игровом дизайне. Если виртуальная реальность действительно станет мейнстримом, она может сильно повлиять на жестокий контент.

vr

Вы смотрите прямо в будущее игр? Чтобы добиться успеха, комплект виртуальной реальности, такой как Morpheus от Sony, должен привлекать внимание за пределами игрового хардкора

Виртуальная реальность PG

«Если Sony хочет включить «всех» в опыт Morpheus VR, то традиционный маркетинг просто не сработает».

Но я отвлекся. Важно отметить, что если Sony хочет включить «всех» в опыт Morpheus VR, традиционный маркетинг не сработает.

Покажите геймеру шутер, работающий в массиве виртуальной реальности, и он оценит новый способ делать то, что ему нравится. Однако покажите это кому-то за пределами пузыря, и они увидят контент, с которым им раньше было некомфортно, представленный в еще более неприятной, скрытой под кожей среде.

«Поколение саги» должно знать, что существуют такие игры, как The Witness; такие игры, как Ether One (выходит сегодня). Они должны быть осведомлены о том, что существуют возможности для опыта с элементами головоломки, которые не являются жестоко состязательными.

Конечно, это не нарицательные имена, и это проблема. Побуждает ли Морфеус контингент серых долларов к более глубокому изучению текущего игрового рынка? И что надеется найти там эта мощная демографическая группа?

«Та фантазия, которая нам понравится — женщины из моей демографической группы не будут увлечены калечением зомби и прочим — это мирное тихое место, полное красивых вещей, красивой музыки.

«Обычно мы очень заняты. Когда у нас есть время для себя, мы просто хотим сбежать. Мы хотим полностью отключиться от реального мира».

Она на мгновение делает паузу, чтобы упрекнуть меня за слишком сильное нажатие кнопок на клавиатуре, когда я печатаю по громкой связи: «У тебя будет артрит».

Опять же, наши стремления к технологиям совпадают: как и многие геймеры, я хочу чего-то большего, чем Battlefield 5: Tilty Headcam Edition. Идея красивого места, куда я могу сбежать, звучит великолепно. Всеохватывающий Proteus. Я спрашиваю, должна ли это быть игра, которую мы переживаем внутри Морфеуса, или просто место?

«Меня привлекают и то, и другое. Иногда хочется чего-то, что захватило бы вас, чтобы вы действительно могли забыть о своих проблемах. Что-то с чувством соревнования или открытия. находить спрятанные предметы и собирать вещи вместе. Это очень увлекательно».

morpheus VR

< /div>
Гарнитура Sony Morpheus использует PlayStation Move для создания захватывающей пространственной среды.

Новые игры

Чтобы привлечь поколение саги, Морфеусу нужно отодвинуть насилие на задний план и в первую очередь создавать впечатления, а уж потом игры. Мы многое узнали из этого высоконаучного исследования. Но сможет ли Morpheus действительно оказать такое же влияние на великобританскую гостиную, как когда-то на Wii?

Интересно, что привлекло мою дорогую маму в странный новый мир Nintendo, когда впервые появилась его волшебная белая коробка?

«Во-первых, [использование контроллера Wii] более захватывающее. Если вы просто управляете мышью, вы не чувствуете, что на самом деле участвуете, это больше похоже на то, что вы просто наблюдаете.

«Но это также персонализирует вашу игру. Она контролируется движениями вашего тела, и вы представлены своим Mii. Он переносит вас в другое место и в вашу идеализированную форму».

Ничто из того, что моя мама рассказала мне во время нашего ультрапрофессионального телефонного интервью, сильно не расходится с мнениями, которые я слышал от людей, проработавших в игровых СМИ более десяти лет. Не считая того, что «слишком много печатания вызывает артрит».

Особенно неприятно слышать, что чувства моих коллег почти дословно повторяются, когда поднимается вопрос ценообразования:

«Я вижу, что это довольно продвинутое игровое оборудование, так что это сложно. Но, честно говоря, в реальном мире я не думаю, что вы захотите заплатить за него больше 100 долларов.

«Это зависело бы от того, сколько игр было доступно для него. Если бы было доступно множество игр, вы были бы более склонны инвестировать в него. Это было бы больше похоже на покупку телевизора или что-то в этом роде».

Заключение

Однако что все это значит? Почему я заставил тебя прочитать беседу с моей старой мамой?

Потому что это показало, что серый игровой доллар, который невозможно обуздать, очень похож на хардкорного игрока по отношению к Морфеусу.

Например, почти ровно десять лет назад бывший писатель журнала PC Gamer и соучредитель Rock, Paper, Shotgun Кирон Гиллен написал манифест под названием < a href="http://gillen.cream.org/wordpress_html/assorted-essays/the-new-games-journalism/">Журналистика новых игр. В нем он потребовал, чтобы написание игр было «публицистикой путешествий в воображаемое место».

Совсем недавно писатель игр Энди Келли (Ultrabrilliant) создал Другие места (см. видео Чернарус из DayZ выше), блог с видео, в котором сняты все системы, действия и обитатели миров видеоигр и в новообретенном пространстве, позволяет оценить географию окружающей среды. Об этом рассказали Buzzfeed, BBC и другие.

Эти два опытных игровых аналитика и моя мать, зависимая от Wii-Fit, согласны с тем, что по-настоящему захватывающая вещь в видеоиграх — это возможность исследовать воображаемое место, а убийственная особенность виртуальной реальности — как заявляет Sony — это возможность присутствовать в игре. это как никогда раньше.

То, к чему на самом деле призывает мой уважаемый собеседник, — это радикально иной подход к дизайну игр, созданный специально для виртуальной реальности.

Учитывая, что так много издателей беспокоятся о возврате инвестиций на рынок виртуальной реальности, маловероятно, что мы увидим это еще через несколько лет. Но это, по крайней мере, обнадеживает, что многие из нас находятся на одной волне.

Фил Иванюк — редактор игр официального журнала PlayStation Magazine. После того, как он дал голос часто игнорируемой игровой демографии, он уже сделал свою часть Дня матери и может отказаться от раздачи карт. Э, верно?

Игры на TechRadar