Режиссер Persona 5 рассказывает о боевых системах и защищает пошаговые игры

Режиссер Persona 5 рассказывает о боевых системах и защищает пошаговые игры

2 мая 2023 г.

Директор Persona Кацура Хасино рассказала о творческом процессе создания Persona 5 в новом интервью.

Говоря о его Persona 5 опыт в интервью Denfamicogamer , любезно переведенный людьми из Personacentral, Хасино подробно рассказал о своих мыслях о пошаговых сражениях, дизайне персонажей и истории.

Persona 5 – это популярная ролевая игра от ATLUS, в которой рассказывается история японского старшеклассника, которого ошибочно осудили за преступление и которого отправили жить с опекуном в Токио во время испытательного срока. Здесь он обнаруживает, что обладает способностью проникать в психику взрослых злодеев. Набрав банду неудачников, наш герой путешествует по сердцам злодеев, украв их желание творить зло, буквально избивая их демонов в стильных пошаговых боях. Это уникальное приключение с продуманной концепцией, предлагающее захватывающую историю взросления, которая не уклоняется от мрачных тем.

Мысли Хашино о пошаговом бою были захватывающими. Признавая, что «пошаговые сражения — это элемент, который [может] нарушить непрерывный ход игры», режиссер Persona 5 использует спортивную аналогию, чтобы проиллюстрировать уникальную привлекательность пошаговых боев. : «Иногда мне нравится убеждать себя, думая о разнице между пошаговыми ролевыми играми и экшн-ролевыми играми, как о разнице между футболом и бейсболом в спорте».

Касуми резко позирует

(Изображение предоставлено : ATLUS)

Он продолжает: «Хотя футбол всегда непрерывен, вы бы не сказали, что бейсбол менее захватывающий… Естественно, в бейсболе есть перерывы между играми по сравнению с футболом, но если вы твердо понимаете правила и повороты меняются, вы может почувствовать удовольствие от того, «какая стратегия планируется» как для наступательных, так и для оборонительных ходов».

В последние годы японские ролевые игры отходят от пошаговой механики. Например: предстоящая флагманская игра Square Enix Final Fantasy 16 решительно отказался от пошаговых боев в пользу ориентированная на действия система, напоминающая Devil May Cry 5. Однако успех Persona 5 и подхода Хашино к игровому дизайну говорит о том, что эра пошаговых сражений, возможно, еще не закончилась.

Включите его

Призрачные воры расслабляются в кафе

(Изображение кредит: ATLUS)

Хасино также рассказал о своем подходе к дизайну персонажей. «Нам нужно, чтобы игроки сопереживали конфликтам и заботам лиц главных героев», — сказал режиссер, стремясь подчеркнуть «человеческое прикосновение». Что касается второстепенных персонажей, очень важно, чтобы «игроки чувствовали, что эти друзья настоящие люди, как и главный герой». <рисунок><цитата>

Нам нужно, чтобы игроки сопереживали конфликтам и проблемам главного героя

Кацура Хасино

Однако Хаснино счел необходимым подчеркнуть, что ни один из этих персонажей не должен существовать в вакууме. «Даже если ситуация, с которой сталкивается главный герой, кажется неразрешимой, это все равно игра, поэтому он или она может черпать мудрость у других людей или находить друзей-единомышленников с той же точкой зрения. Какой бы сложной ни казалась ситуация, я не хочу отрицать возможность выхода из нее».

Режиссер Persona 3, Persona 4 и и Persona 5 с тех пор отошел от серия Persona, ищу работу над совершенно новой игрой: Project Re: Fantasy, которая в настоящее время находится в разработке в АТЛУС. Хотя в последние годы у нас было мало новостей о проекте, мне не терпится увидеть последнее применение комплексного подхода Хашино к дизайну игр.


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE