
Интервью Halo Infinite: анимация шутера для Xbox Series X
2 июня 2022 г.Вы знаете, что Microsoft Game Studios и 343 Industries являются ключевыми игроками, которые воплотили Halo Infinite в жизнь. Тем не менее, есть множество студий поддержки, которые работали над Infinite в фоновом режиме, и все они внесли свой вклад в то, чтобы сделать Halo Infinite настолько хорошей, насколько это возможно.
Одним из таких сторонников является CounterPunch — Virtuos Studio, анимационная студия, которая помогла воплотить в жизнь многие из Halo Infinite' с персонажами. От Cortana до любимого Pilot, CounterPunch была в авангарде внедрения технологии захвата движения в популярную Xbox Series X/S шутер от первого лица.
В эксклюзивном интервью TechRadar Gaming мы поговорили с тремя сотрудниками. Среди них были Кей Арутюнян, генеральный менеджер CounterPunch, а также Мейсон Гарднер и Кайл Рентерия, ведущий аниматор и руководитель анимации в CounterPunch соответственно.
Анимация гало
На каком этапе процесса разработки компания 343 Industries обратилась к CounterPunch за помощью в работе над Halo Infinite?
Кайл: Компания 343 Industries (343i) обратилась к CounterPunch с просьбой поддержать кинематографию, как только захват движения и разработка кинематографии будут готовы для обработки анимации незадолго до карантина, вызванного пандемией в 2020 году.
Мейсон: Это название очень взволновало всю нашу команду. И это был невероятный проект, над которым нужно было продолжать работать в первые дни карантина.
Известная задержка Halo Infinite в последний час. Как дополнительное время на разработку помогло команде реализовать свои цели?
Кайл: Наше участие в кинематографической разработке было завершено до того, как было объявлено о задержке. Однако мы вернулись и улучшили небольшую часть оригинальной работы из-за задержки.
Мейсон: Наша цель в кинематографической анимации — сделать персонажей понятными и правдоподобными для зрителей. Мы смогли достичь этих целей благодаря тесному сотрудничеству с ведущим нарративом нашего клиента по кинематографии и их ведущим монтажником для ригов персонажей.
Как пандемия повлияла на процесс разработки и внедрили ли вы какие-либо постоянные изменения, вызванные новым способом работы?
Кайл: Пандемия принесла некоторые проблемы, которые мы смогли преодолеть. Мы сочли полезным чаще общаться с 343i в творческом процессе, а также в технической разработке, чтобы убедиться, что мы остаемся верными видению того, каким должен быть кинематограф.
Мейсон: Чтобы гарантировать, что мы достигли этого видения в нашей команде, мы разработали более эффективные способы передачи отзывов и указаний внутри компании. Чтобы синхронизировать всех, кто работает из дома, и чувствовать, что мы находимся в одном пространстве, мы проводили гораздо больше видеочатов и демонстраций экрана, чтобы в любое время создать ощущение того, что вы находитесь рядом друг с другом.
Налейте один пилоту
Пилот — один из самых эмоциональных персонажей в истории Halo Infinite. Какая технология использовалась для достижения таких убедительных выражений?
Мейсон: Пилот был одним из наших любимых персонажей для работы! Он был таким выразительным персонажем. Это дало нам хороший спектр эмоций для игры.
Кайл: Наша компания имеет большой опыт работы с лицевой анимацией на основе FACS (Facial Acting Coding System), и эта базовая компетенция позволила нам по-настоящему понять движения лица. Поскольку для оснастки персонажа использовалась система оснастки на основе FACS, мы смогли создать реалистичные движения и выражения, которые помогли нам получить реалистичные и правдоподобные представления. Мы были в тесном контакте с командой 343i, чтобы гарантировать, что актерские/эмоциональные ритмы были разыграны по мере необходимости.
Можете ли вы поделиться с поклонниками Halo какими-нибудь интересными идеями, о которых они могли не знать, когда дело дошло до разработки игры?
Кайл: Что-то захватывающее для нас, о чем фанаты Halo могут не знать, это то, как много актеры вложили в свои роли. Джен Тейлор (Cortana, The Weapon, Halsey), например, пролил слезы в некоторые из наиболее эмоциональных моментов.
Мейсон: Мы сделали все возможное, чтобы действительно попытаться запечатлеть их выступления и воплотить их в персонажей.
Спрятали ли вы какие-нибудь пасхальные яйца в анимациях Halo Infinite, например бегемота на патроне дробовика в оригинальной Halo?
Кей: вам придется сыграть, чтобы узнать!
Было ли сложно сбалансировать создание собственного творческого следа в Halo Infinite, сохраняя при этом ощущение знакомости? Установила ли компания 343 Industries какие-либо конкретные правила и запреты?
Мейсон: Мы хотели, чтобы креативные решения для каждого персонажа принимались 343i. Когда мы получали нового персонажа для работы, мы подробно говорили с нашим клиентом — о том, как каждый персонаж будет анимирован в игре, какова их роль в сюжетном ковчеге и насколько выразительным клиент хотел сделать каждого персонажа. .
Кайл: мы задали много вопросов и получили много ответов. Мы остались верны уже разработанным личностям и помогли создать новые личности для новых персонажей.
Каково было проводить исследования для Mortal Kombat 11? Какие ресурсы вы используете, когда дело доходит до анимации фаталити?
Кей: Наши руководители тратят время на изучение художественных форм, которые мы анимируем для каждого проекта, над которым работаем, будь то бои или танцы. Мы можем воплотить в жизнь реалистичную анимацию только в том случае, если потратим время на подготовку к съемкам, изучая реалистичные движения, которые пытаемся изобразить в нашей анимации.