Разработчик CDPR признает, что Cyberpunk 2077 «могла быть лучше»
25 января 2023 г.В недавней трансляции директор квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско нашел время, чтобы ответить на вопросы зрителей о плюсах и минусах антиутопической научно-фантастической ролевой игры CD Projekt Red.
В том, что в противном случае могло бы быть заурядной трансляцией Cyberpunk 2077, Саско использовал платформу, чтобы ответить на некоторые вопросы фанатов о сюжетной композиции игры, а также многое сказать о ее повествовательном дизайне (через PCGamesN).
Он признал, что в игре есть «безумная линейность» и что различные варианты выбора игрока «неудовлетворительны». Далее он подчеркнул, что разработчики склонны видеть «нелинейность в гораздо более широком смысле, чем игроки», что означает, что «для игроков [выбора сюжета Cyberpunk 2077] было недостаточно».
Тем не менее, Саско охарактеризовал некоторую критику игроков как «слегка преувеличенную». «Люди утверждают, что ничего нет, [но], если использовать такое строгое определение [того, что такое разветвляющиеся сюжетные линии], то вы приходите к тому, что значение имеют буквально только самые большие ответвления и ничего больше», — сказал Саско. «Я не говорю, что мы проделали… замечательную работу. Я думаю, это нормально. Думаю, могло быть и лучше».
Полную трансляцию можно найти на канале Саско на Twitch. Его обсуждение вопросов игроков и повествовательного дизайна Cyberpunk 2077 можно найти на отметке 1:17:00, если вы хотите услышать его комментарии для себя.
Время истории
Саско также провел сравнение между Cyberpunk 2077 и предыдущим проектом CD Projekt Red: The Witcher 3. The Witcher 3 установила некую планку для сюжетных ролевых игр с открытым миром и разветвленным повествованием, и Саско высоко оценил его: «Это вообще невозможно иметь одинаковые прохождения [The Witcher 3]».
«Игроки ожидали большего [от Cyberpunk], из-за того, как построен The Witcher 3… ожидания были выше», — объяснил Саско. «В «Ведьмаке 3» у вас были гигантские ответвления [включая] Кровавого Барона… вампиров или [] сказочный мир [в «Крови и вине]». Это означало, что когда дело дошло до Cyberpunk 2077, «ожидания были [высокими] в отношении больших [повествовательных] ответвлений», а это означало, что «невероятно линейный» Cyberpunk никогда не сможет удовлетворить спрос игроков.
Саксо ушел чтобы обсудить один конкретный разветвленный сюжетный путь в Cyberpunk 2077 в качестве точки сравнения, а именно (потенциальную) смерть агента корпорации Arasaka Горо Такемура. «Такемура может умереть или нет… [требовалось] так много, чтобы заставить [обе ветви] работать» с точки зрения дизайна повествования. Однако Саксо признал, что как только люди узнают о том, что этого любимого фанатами персонажа можно спасти, выполнив скрытую второстепенную задачу в основном сюжетном квесте, они «бегут, чтобы спасти его», имея в виду, что «что-то, что было разработано, чтобы быть нелинейным [перестает быть] выбором».
В ходе недавнего прохождения Cyberpunk 2077 во время рождественских каникул я открыл для себя этот ранее неизвестный сюжетный путь. Как только я узнал, что Такемуру можно спасти из затруднительного положения, я загрузил предыдущее сохранение и получил желаемый результат. CD Projekt Red так хорошо поработала над тем, чтобы представить Такемуру симпатичным персонажем, что позволить ему умереть больше не казалось приемлемым вариантом. Саксо был прав: на самом деле это не было выбором.
Откровения, которые Саксо предложил в своей трансляции на Twitch, напоминают нам, что недостаточно заполнить игру произвольным выбором игроков; выбор должен что-то значить – каждый из них предлагает уникальную и достойную историю сам по себе.
Оригинал