Почему большинство бесплатных игр не могут монетизировать за пределы их 5% игроков

Почему большинство бесплатных игр не могут монетизировать за пределы их 5% игроков

20 августа 2025 г.

Бесплатные игры (F2P) прошли долгий путь, от Candy Crush в начале 2010-х годов до сложных средних титулов с обширными экономиками в игре сегодня. Но, несмотря на инновации в дизайне, приобретении пользователей и циклах взаимодействия, одна проблема остается удивительно последовательной: большинство игроков никогда не платят.


По всей отрасли я тесно сотрудничал с разработчиками мобильных устройств, особенно с теми строительными играми, которые создавали отличные продукты, но последовательно достигали потолка роста доходов. И не потому, что их игры не хороши, а потому, что их стратегии монетизации слишком сильно зависят от небольшой группы платящих пользователей.


Суровая реальность: большинство пользователей не платят


Это не секрет в монетизации игры: подавляющее большинство доходов поступает от небольшого кусочка игроков. Отраслевые тесты показывают:

  • Только1,83%мобильных геймеров делают покупки в приложении
  • Средний мировой доход для платежного пользователя (ARPPU) в мобильных играх о$ 43
  • Но средний доход на пользователя (ARPU) для всех пользователей колеблется около 2–3 долларов США.


Это означает, что до 98% игроков любят вашу игру, но никогда не тратить ни цента.


И это не потому, что ваши предложения IAP плохие. Это потому, что IAP - это модель конверсии, а не монетизация. Они зависят от готовности пользователя, способностей и контекста, чтобы что -то купить. Этот контекст встречается редко.


Реклама не та спасательная линия, которую они были раньше


Показ рекламы и вознагражденные видео помогли закрыть этот разрыв в монетизации годами, но трещины начинают показывать:

  • ECPMS быстро падает, особенно на рынках уровня 2/3
  • Политики конфиденциальности вродеApple Attрезко снизил нацеливание и эффективность AD
  • Усталость к рекламе подрывает удержание, слишком много рекламы уволяют пользователей
  • Управление и оптимизация форматов рекламы на разных платформах потребляет значительное время разработчика



Объявления по -прежнему являются действительным каналом, но полагаясь на них, чтобы монетизировать 95% вашей аудитории, становятся все более рискованными.


Итак ... как насчет других 95%?


Это большой вопрос. Как вы монетизируете игроков, которые не тратят и не занимаются рекламой?


Некоторые команды начали изучать альтернативные слои монетизации, которые пассивно работают в фоновом режиме - неинтрозивные методы, которые не прерывают пользовательский опыт. Эти модели направлены на то, чтобы извлечь стоимость от пользователей, которые иначе необеспечимы, особенно на рынках уровня 2 и уровня 3, где IAP и рекламные ролики находятся в состоянии.


Фоновая монетизация


Эта концепция сосредоточена на том, чтобы превратить части взаимодействия пользователя (или простоя) в доход, не требуя, чтобы они щелкнули, смотрели или покупали что -либо. Эти методы обычно:


  • Соответствует конфиденциальности и основано на согласии
  • Легкий вес, поэтому они не замедляют игровой процесс
  • Дополнительная, они не заменяют рекламу или IAP, но бегут рядом с ними


На практике это позволяет разработчикам монетизировать большую часть своей базы игроков, не жертвуя опытом или взаимодействием. Особенно на рынках, где ARPU низкий, это может привести к значимому увеличению значения жизни.


Почему это важно


Будущее монетизации игры не будет о выбореодинМодель - это будет о перелоте потоков доходов, которые соответствуют вашим игрокам и уважают ваш продукт.


Это означает:

  • Использование IAP для монетизации ваших китов
  • Использование рекламы для привлечения расходов на среднего уровня или игроков, ориентированных на внимание
  • И использование пассивной монетизации для захвата значения от молчаливого большинства


Большинство бесплатных игр не проваливаются, потому что их дизайн ошибочен, они терпят неудачу, потому что их стек монетизации неполный.


Окончательная мысль


Если вы разработчик, пытающийся разблокировать доход от 95% игроков, которые никогда не конвертируются, пришло время думать за пределы рекламы и IAPS. Пассивная, монетизация, благоприятной фоновой, может помочь вам прекратить оставлять деньги на столе, не причиняя вреда удержанию или UX.


Вам не нужно пересмотреть свою экономику. Вам просто нужна стратегия, которая включаеткаждый, не только лучшие 5%.


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE