Крах видеоигр 1983 года: как Nintendo спасла индустрию
28 марта 2023 г.Качество важнее количества. Кажется, это золотое правило при ведении бизнеса и производстве продуктов, которые будут переданы в руки потребителям. Но в случае краха видеоигр в 1983 году концепция выпуска низкокачественной продукции была настолько распространена, что это привело к почти полному краху всей игровой индустрии.
Когда у вас есть крайний срок, и деньги были потрачены на продукт с точки зрения маркетинга, исследований и разработок, а также накладных расходов, необходимых для поддержания бизнеса на плаву, легко попытаться срезать углы. Проблема срезания углов заключается в том, что в долгосрочной перспективе это часто приводит к гораздо более низкому качеству продукта.
Товары низкого качества подрывают доверие потребителей к вашей компании, вашим продуктам и брендам. Впоследствии это оттолкнет потребителей от вас к вашим конкурентам, что в большинстве случаев просто снизит выручку компании за год. В 1980-х индустрия видеоигр почти забила последний гвоздь в свой собственный гроб, и если бы Nintendo не предложила инновационное решение, игровая индустрия, какой мы ее знаем, не пережила бы крах видеоигр. 1983 года.
Оглавление: 1: Перед крахом видеоигры 2: Приведение к краху видеоигры 3: Крах видеоигры 1983 года 4. Заключительные мысли
https://www.youtube.com/watch?v=4Gn-rQrFKK0&embedable =правда
До краха видеоигры
Игры были чрезвычайно популярны в конце 1970-х и 1980-х годах. Аркадные игры были любимым времяпрепровождением детей младшего и подросткового возраста по всей Америке. Было обычным делом видеть детей, которые после школы или на выходных заходили в игровые центры с карманами, полными четвертаков, чтобы провести день, полный аркадного веселья. По мере того как популярность игр росла, начали выпускаться домашние консоли, которые позволили геймерам играть дома, вместо того чтобы каждый раз ехать в зал игровых автоматов, когда они хотят поиграть в Pac-Man.
Миллионы и миллионы долларов зарабатывались на играх, и казалось, что все хотят получить кусок пирога. Популярность игр была настолько высока, что компании, которые были вовлечены в отрасли, не имевшие ничего общего с играми, такие как Quaker oats, начали инвестировать в игры и разработку консолей. И это внимание — большая часть того, что привело к краху отрасли в целом.
Крах видеоигр в 1983 году на самом деле был очень похож на потоковые войны, которые происходят сегодня. Каждая компания хотела иметь свою собственную платформу, чтобы попытаться получить как можно больше дохода. В то время компании хотели получить как можно больше прибыли от игр, поэтому несколько компаний начали разрабатывать и выпускать свои собственные игровые консоли. Mattel Aquarius, Videopac+ G7400 и Super Cassette Vision — это лишь некоторые из консолей, представленных на рынке.
Также было множество разработчиков и команд разработчиков, выпускающих игры для этих разных консолей на рынке. Выпуск лицензионных игр с привязками к фильмам был особенно популярен и прибыльен в отрасли, потому что дети любили ходить в кино и видеть своих любимых персонажей на большом экране. Таким образом, возможность вернуться домой или пойти в зал игровых автоматов и продолжить свои приключения активно рекламировалась среди детей и их родителей.
https://www.youtube.com/watch?v=kv7DJrLAZus&embedable=true а>
Проблема с таким количеством консолей и игр в том, что качество начало падать. Компании начали верить, что потребители будут покупать все, что связано с громким именем, и что качество продукта не имеет значения, пока он продается. В 80-х интернет не был так популярен, как сегодня. До появления онлайн-обзоров видеоигр и игровых консолей оставалось много лет. Единственным способом узнать, стоит ли игра или консоль своих денег, было либо купить их и поиграть в них самостоятельно, либо полагаться на сарафанное радио. В конце концов молва стала кислой, и это привело непосредственно к краху видеоигр в 1983 году.
В преддверии краха видеоигры
В начале 1980-х годов Соединенные Штаты переживали экономический спад, а это означало, что денег стало меньше, особенно когда дело касалось досуга. В результате потребители лучше понимали, на что они тратят свои деньги и сколько денег они тратят.
Более консервативные расходы создали проблемы для игровых издателей и производителей консолей, которые вложили десятки миллионов долларов в игры и консоли, но не получили той прибыли, на которую надеялись. Предложенное решение заключалось в том, чтобы тратить меньше времени и ресурсов на игры и, по сути, просто выпускать их на рынок.
Поскольку игры были выпущены с ограниченным бюджетом, было бы легко получить прибыль, если бы компании могли заставить потребителей покупать, поэтому лицензионные игры с врезкой были так популярны. Но со временем молва стала догонять издателей, потому что люди начали говорить о низком качестве выпускаемых игр. Один из самых печально известных примеров — E.T. от Atari. Дополнение к фильму «Инопланетянин», которое было разработано всего за 6 недель и будет выпущено вместе с фильмом.
Как только потребители начали понимать, что выпускаемые игры не стоят тех денег, за которые они заплатили, потребительские расходы сместились с домашних консолей и игровых автоматов на домашние компьютеры. Компьютеры были дорогими, как и консоли, но компьютеры были более универсальными, потому что на них можно было играть в игры, но их также можно было использовать для работы, поэтому они были более оправданными расходами. Средства, которые раньше тратились на игры, были перенаправлены на другие продукты, что привело к краху видеоигр в 1983 году.
Крах видеоигры 1983 года
Компания Nintendo была основана в Японии и выпускала видеоигры с 1970-х годов. Его первая консоль не выпускалась до 1985 года, когда NES, игровая консоль на основе картриджа, появилась на прилавках магазинов. Влияние NES сразу почувствовалось из-за того, что Nintendo очень жестко управляла кораблем, когда дело доходило до выпуска игр на их консоли. В отличие от того, что делали ранее производители консолей, Nintendo разрешала разрабатывать и выпускать игры для NES только разработчикам, имеющим специальную лицензию и разрешение.
Чтобы обеспечить соблюдение этого стандарта, Nintendo разработала управляющий чип, который взаимодействовал с NES и аутентифицировал игру, в которую пытались играть. Если бы этого чипа не было или он не прошел аутентификацию, игра не запустилась бы. А Nintendo выдавала чипы управления только лицензированным разработчикам, поэтому никто, кроме отобранных вручную разработчиков, не мог выпускать игры на NES. Эта стратегия лицензирования привела к тому, что для NES было выпущено меньше игр, чем для других консольных аналогов в то время, но она также привела к более высокому качеству игр и рекордным доходам: продано более 60 миллионов единиц NES.
Заключительные мысли
<цитата>Качество важнее количества.
Концепция, которая звучит так просто, но когда речь идет о деньгах, все становится немного сложнее. Легко оглянуться на крах видеоигр в 1983 году и спросить себя: «Как компании не видели, что совершают ошибки?» А может быть, они должны были заметить. Но ретроспектива — это 2020 год, мы учимся на прошлом и прилагаем усилия, чтобы не повторять его ошибок в будущем.
К счастью, в данном случае ошибки прошлого привели не к гибели игровой индустрии, а к ее спасению благодаря Nintendo и ее разработке консолей, которая и по сей день продолжает внедрять инновации и устанавливать отраслевые стандарты.
Оригинал