Игры, ChatGPT, интерактивная фантастика и метавселенная с FibreTigre

Игры, ChatGPT, интерактивная фантастика и метавселенная с FibreTigre

7 марта 2023 г.

Находясь на Festival International des Jeux, мне удалось немного пообщаться с FibreTigre, автор книги Intelligences Artificielles: Miroirs de nos vies, а также ряд книг по играм, ролевых игр, видеоигр, а также создатель и сценарист для Game of Роли.

И его видеоигры, и другие проекты в значительной степени основаны на интерактивном повествовании, поэтому, учитывая возможность покопаться в его мыслях на эту тему, я не мог устоять. Мы начали с вопроса о процедурно сгенерированной фантастике, перейдя к последним подходам к системным игровым мирам.

Интерактивная фантастика в системных мирах

Создатели интерактивной фантастики (IF) думают о разветвленных повествованиях (один из вариантов в моей предыдущей статье на кризисные симуляции здесь). Игроки шагают по сюжету, получают выбор и продолжают движение по другой ветке. IF уже давно существует как в аналоговой, так и в цифровой форме, и учитывайте последствия!< /strong> получил широкое признание как первая книга 1930 года, а также Zork и Колоссальное приключение в пещере после нескольких десятилетий спустя, в 70-х годах.

Здесь на помощь приходят аналогии с программированием. IF предоставляет дерево решений, по которому игроки проходят (или повторяют, если вы из тех, кто сохраняет предыдущую страницу в книгах), пытаясь найти оптимальное решение.

<цитата>

"В 80-х, особенно в середине 90-х, люди экспериментировали с интерактивным вымыслом в объектно-ориентированной среде".

- ФибреТигр

Естественно, это затем получило дальнейшее развитие в цифровой сфере, поскольку языки и концепции объектно-ориентированного программирования (ООП) стали более распространенными. С помощью ООП вместо создания дерева решений для перехода от сцены к сцене можно было бы определить объект. Объект будет иметь набор атрибутов и методов, обеспечивающих различные взаимодействия, например, деревянный стул может гореть или ключ, отпирающий дверь.

На данный момент разработчикам приходится создавать каждый объект (или, по крайней мере, шаблоны) вручную и определять их взаимодействия. У нас есть еще один шаг, прежде чем мы перейдем к третьему поколению IF, где мы перейдем к системным играм.

В системной игре мы определяем не каждый объект, задачу и головоломку, а целый мир. В этом мире есть свой набор правил, физики и даже сущностей с мотивами и чувствами. Затем им остается взаимодействовать друг с другом и с игроком. Два лучших примера этого и классики — это Dwarf Fortress и Minecraft с Zelda: Breath of the Wild предоставление более структурированного примера с сюжетной линией и встроенным сюжетом.

Системные игры могут удивлять и приносить проблемы. Dwarf Fortress известна своей сложностью и открытым исходом, и всегда возможен провал в случае пожара, наводнения, чумы, вторжения, голода, удушья, магии, апокалипсиса и почти любого другого возможного способа, которым ваша орда дварфов может умереть ужасной смертью.

https://www.youtube.com/watch?v=N5Ct81vsjiM&embedable=true

Возьмем один из примеров FibreTigre: для игры-загадки вместо работы с командой сценаристов над созданием загадки могут быть выпущены персонажи с противоположными мотивами. Они могут никогда не столкнуться друг с другом, что создаст проблемы для вашей игры, или они могут устранить разногласия. По крайней мере, внешне мир находится вне контроля разработчиков, поэтому многие системные игры склоняются к подходам песочницы с открытым миром. Чтобы сформировать историю так, как того хотят разработчики, нужно изменить сам мир, включив в него события, чтобы продвигать повествование вперед.

При чем тут ChatGPT?

Поскольку в настоящее время это находится на пике ажиотажа, и учитывая его предыдущую книгу об искусственном интеллекте, мне пришлось спросить FibreTigre, что он думает о внедрении такой технологии, как ChatGPT, или другой большой языковой модели (LLM), чтобы улучшить рассказывание историй и общение. возможности.

Это далеко не новая идея. В 1998 году The Digital Village выпустила Starship Titanic, игру, в которой с гордостью рекламировался чат-бот с искусственным интеллектом, который мог общаться с игроком. Хотя синтаксический анализатор естественного языка SpookiTalk не достиг уровня сложности ChatGPT, он оказался на удивление эффективным в создании эффекта погружения. История была установлена, но возможность открытого разговора заставила ее чувствовать себя иначе.

Starship Titanic's text interface for SpookiTalk.

Естественно, мне пришлось спросить FibreTigre, что он думает о ChatGPT для повествования в играх. Хотя было много ажиотажа по поводу погружения и творчества, которые LLM может привнести в игру, важно отметить, что в настоящее время он не опробован и не проверен в этом контексте. Что еще более важно, мы не знаем, есть ли у этого подхода стеклянный потолок, который помешает ему развиться.

В настоящее время FibreTigre описывает его как детский рассказчик — упрощенный, не обязательно последовательный, возможно, совершенно не связанный с миром. Пока неясно, будет ли он расти и развиваться до такой степени, что они станут согласованными и пригодными для использования.

Даже реализация ChatGPT в играх может оказаться бесполезной, учитывая сложность генерации подсказок. Несмотря на то, что ограниченные возможности SpookiTalk упрощают работу с разговорами, любой, кто пытался генерировать выходные данные из ChatGPT, знает, как много раз повторять подсказки с небольшими вариациями.

В этом он считает, что проблема больше связана с пользовательским опытом (UX), а не с результатом. Эту проблему необходимо решить, если LLM станут ключом к более интерактивным, захватывающим играм и повествованию.

Почему рассказывание историй так важно?

Учитывая мой собственный интерес к настольным играм, сценариям и структуре повествования, я должен спросить FibreTigre, есть ли цель двигаться к чему-то с такими же свободами, как хорошая настольная ролевая игра.

После краткого перехода к построению мира, запуску настольных игр и написанию романов мы пересекаемся с темами Метавселенной и тем, что она может означать, если когда-нибудь осуществится.

Метавселенная

Метавселенная все еще плохо определена (или, по крайней мере, обсуждается). FibreTigre имеет очень четкое представление о том, какой будет настоящая метавселенная, которая восходит к первоисточнику — Snow Crash от Нила Стивенсона. В книге, как и в описании FibreTigre, метавселенная — это полностью реализованный мир со своими законами физики, своими ограничениями. Игры, события, области могут создаваться автоматически с учетом этих правил — во многом аналогично многим современным более мощным игровым движкам.

Игра, построенная в метавселенной, не имеет значения, поскольку эти законы можно корректировать или переопределять по мере необходимости, но в конечном итоге мир непротиворечив и полностью реализуется отдельно от всего, что реализовано в нем.

Совсем недалеко от стенда FibreTigre с Elder Craft он указывает мне на другого экспонента Мэнир. Они работают над гибридом метавселенной и настольной ролевой игры, на которую он рекомендует мне обратить внимание. Требуется ввод данных от запущенных игр, но я быстро вижу, как возможности быстро приближаются к тому, что он описывает как метавселенную.


Если вы хотите следить за моими бреднями, вы можете найти почти все, что я делаю, посетив мое LinkTree или Подпишитесь на мои статьи на HackerNoon.


Оригинал