Elden Ring — это не развлечение быстрого питания

Elden Ring — это не развлечение быстрого питания

29 марта 2022 г.

Хидэтака Миядзаки вырос в обедневшей семье в Сидзуоке, Япония. Хотя он не полностью понимал английский, он позаимствовал много английских фэнтезийных и научно-фантастических книг из своей местной библиотеки. Мальчик дал волю своему воображению и заполнил пробелы в языковом барьере, создавая истории из книжных иллюстраций, навык, который окажется полезным через несколько десятилетий. Позже он скажет о своем детстве:


В отличие от большинства детей в Японии, у меня не было мечты… Я не был честолюбив.


[Интервью с The Guardian] (https://www.theguardian.com/technology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview)


После получения степени в области социальных наук он присоединился к Oracle в качестве менеджера по работе с клиентами, чтобы оплачивать обучение своей сестры в колледже. По рекомендации друга Миядзаки начал играть в [Ico] (https://en.wikipedia.org/wiki/Ico), приключенческую видеоигру.


«Эта игра открыла мне глаза на возможности медиума», — говорит Миядзаки. «Я хотел сделать один сам».


[Интервью с The Guardian] (https://www.theguardian.com/technology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview)


Но ему было 29 лет, у него не было соответствующего опыта работы, и он жил в Японии, где в начале 2000-х для работника все еще было нормой жизни оставаться в одной компании до выхода на пенсию ([Shūshin koyō] (https:// en.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%ABshin_koy%C5%8D) или постоянная работа).


Он начинал как разработчик в компании по разработке видеоигр FromSoftware. Там Миядзаки услышал о внутреннем проекте ролевой игры в жанре фэнтези, который считался провальным, и решил взяться за этот проект:


Я подумал, что если бы я мог найти способ взять игру под свой контроль, я мог бы превратить ее во все, что захочу. Лучше всего то, что если бы мои идеи провалились, всем было бы наплевать — это уже был провал.


[Интервью с The Guardian] (https://www.theguardian.com/technology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview)


Он переписал игру так, что когда игрока убивают во время уровня, его отправляют обратно на начало уровня, с уменьшенным здоровьем, потерянными ресурсами и возрождением врагов. В этом проекте также использовалась многопользовательская механика, вдохновленная опытом Миядзаки вождения по склону холма после сильного снегопада. Машины впереди, которые начали скользить назад, водители сзади умышленно толкали в гору. Миядзаки хотел воссоздать это чувство безмолвного сотрудничества в трудные времена. Полученный в результате многопользовательский опыт должен был дополнять однопользовательский. Поэтому, когда они борются, игроки могут призвать на временную помощь других.


Выпущенная в 2009 году игра Душа демона изначально не привлекла внимание публики. Однако сарафанное радио оказалось надежной маркетинговой стратегией. Готический дизайн, сложная система брони и оружия, проницательная социальная механика снискали Demon's Soul высокую оценку критиков. Dark Souls вышла в 2011 году и стала сенсацией в видеоиграх. Эти игры положили начало новому поджанру ролевых игр Soulslike, известных своими высокими уровнями сложности, темным фэнтезийным сеттингом, отсутствием явного повествования и изысканным настройки мира, приглашающие игрока к исследованию.


Благодаря этим коммерческим успехам Миядзаки был назначен президентом FromSoftware в 2014 году. Согласно Википедии примечания:


Сменить карьеру в Японии и стать президентом компании в течение 10 лет считалось беспрецедентным.


В этом году FromSoftware под руководством Миядзаки выпустила еще одну игру Elden Ring (которую мы считаем одной из лучших игр десятилетия), которая следует тому же образцу Soulslike.


Об этой игре можно много говорить. От огромного великолепного мира, созданного под руководством Джорджа Р. Р. Мартина, известного по «Игре престолов», до «неумолимой» сложности рецензенты хвалили ее как кульминацию предыдущей работы FromSoftware.


[В своем блоге] (https://georgerrmartin.com/notablog/2021/12/18/long-long-ago/) Мартин написал о первоначальном предложении Миядзаки:


…это предложение [поработать с Миядзаки] было слишком захватывающим, чтобы отказаться. Миядзаки и его команда из FromSoftware делали новаторские вещи с великолепной графикой, и от меня они хотели всего лишь немного построить мир: глубокий, темный, резонансный мир, который послужил бы основой для игры, которую они планировали создать. И, как это бывает, я люблю создавать миры и писать воображаемую историю.


Так что я внес свою лепту и передал своим новым друзьям в Японии, а они взяли ее оттуда. И прошли годы. В наши дни видеоигры такие же большие, как фильмы (на самом деле, даже больше)… и на их создание уходит столько же времени.


Но день ELDEN RING наконец-то близок.


И должен сказать, это выглядит невероятно.


Упоминание здесь: Мартин должен был написать предысторию игры (сеттинг, персонажи, мифология), а не сам сценарий:


«В наших играх история всегда должна служить опыту игрока», — сказал он [Миядзаки]. «Если бы [Мартин] написал историю игры, я бы беспокоился, что нам, возможно, придется отклониться от этого. Я хотел, чтобы он мог писать свободно и не чувствовал себя скованным какой-то непонятной механикой, которую, возможно, придется изменить в процессе разработки».


[Интервью с The New Yorker] (https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug)


Действие Elden Ring происходит в Промежуточных Землях. Когда-то правившая королевой Марикой, Промежуточные Земли погрузились в хаос после разрушения титульного Старого Кольца и рассеяния его осколков, Великих Рун. Царством теперь правят дети-полубоги королевы Марики, у каждого из которых есть осколок Кольца, который их развращает. Игрок — Запятнанный, изгнанный из Промежуточных Земель, призванный обратно после разрушения Кольца и должен найти все Великие Руны, восстановить Древнее Кольцо и стать Древним Лордом.


Временами Elden Ring может показаться сложным, но сложная боевая система игры гарантирует, что игроки могут преодолевать, казалось бы, безвыходные ситуации или сражаться со сравнительно слабыми врагами в зависимости от стиля игры и навыков.


Чтобы успешно справляться со все более сильными врагами, игрок должен улучшать атрибуты своего игрового персонажа, арсенал или инструменты. Отсутствие обычного ползунка сложности вынуждает игрока входить в цикл попытка — ошибка — изучение — попытка еще раз или, если он не обращает внимания, * попытка — ошибка — попытка — ошибка еще раз*. Другими словами, игра требует экспериментов и обучения и не дает очевидного опыта удержания рук, как в большинстве популярных игр.


Обучение заключается не только в поиске, сборе и закреплении информации в памяти, но и в использовании этой информации на практике с достаточно высоким уровнем успеха. Таким образом, ожидается, что цикл проб и ошибок будет иметь основополагающее значение для основного процесса обучения.


Как и во всем, неудача в этой игре связана с перспективой.


«Я никогда не был очень опытным игроком», — сказал мне недавно Миядзаки через Zoom. Он сидел в своем кабинете, заставленной книгами комнате в районе Синдзюку в Токио. «Я часто умираю. Итак, в своей работе я хочу ответить на вопрос: если смерть должна быть чем-то большим, чем знаком неудачи, как мне придать ей значение? Как мне сделать смерть приятной?»


[Интервью с The New Yorker] (https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug)


В большинстве игр умереть десять раз за 30 минут было бы нервно, но в Elden Ring это может означать, что вы провалили тест. Игра оценила ваши знания, подготовку и арсенал и обнаружила, что их не хватает. Или, может быть, вы просто пробуете разные вещи, и эти смерти на самом деле являются лишь маркерами окончания этих неудачных экспериментов.


«Я чувствую себя виноватым перед всеми, кто считает, что в моих играх слишком много всего, что нужно преодолеть», — сказал мне Миядзаки. Он обхватил голову руками, а потом улыбнулся. «Я просто хочу, чтобы как можно больше игроков испытали радость от преодоления трудностей».


[Интервью с The New Yorker] (https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug)


Когда конкретной встречи оказывается слишком много, вы должны остановиться и спросить себя: «Может быть, мне нужно исследовать другую часть игры?». И да, исследование новых областей может принести гигантских монстров или великолепные пейзажи, жутких существ, фантастическое оружие, странных персонажей, эпические побочные квесты, которые в противном случае можно было бы легко пропустить. Стоит ли удивляться тому, что игрок может насчитать сотни часов, поглощенных этим шедевром?


Сообщество играет важную роль в обучении через потрясающую многопользовательскую систему, которая началась с Demon’s Soul. Это полезный опыт — замечать на земле небольшие заметки от других игроков, которые предупреждают вас о ловушках или рассказывают о спрятанных сокровищах. Однако, как и в случае с (дез)информацией в наши дни, некоторые сообщения могут оказаться предательскими.


Элден Ринг не удобен. Это не развлечение быстрого питания. Оно будет бросать вас, швырять вас и швырять вас, пока вы не увидите эти кровавые буквы: ВЫ УМЕРЛИ. Много раз. Вы либо научитесь справляться с этим и использовать это в своих интересах, либо это подорвет вашу уверенность. Или, говоря словами Сэмюэля Беккета:


Никогда не пробовал. Когда-либо терпел неудачу. Независимо от того. Попробуйте снова. Снова провал. Проваливай лучше.


Ранее опубликовано на https://www.roxanamurariu.com/how-elden-ring-tests-the-players-learning-ability/



Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE