Обманчивое восприятие пользовательского опыта

Обманчивое восприятие пользовательского опыта

29 марта 2023 г.

Как нейробиология может помочь разработчикам видеоигр?

Игровое тестирование и тесты FTUE (первый пользовательский опыт) долгое время были важным компонентом процессов разработки игр. Разработчики тратят много времени и ресурсов на этот процесс, чтобы определить привлекательность игры для целевой аудитории. Однако у этой деятельности есть свои преимущества и недостатки, которые могут ввести в заблуждение и даже нанести вред проекту.

Как разработчик игр, если вы используете анкету для сбора отзывов от игроков во время сеансов игрового тестирования, вы можете подумать об использовании вопросов, начинающихся с таких фраз, как «Вам понравилось...» или «Как вы себя чувствовали, когда... ." или "Вы поняли..." Хотя эти обычные вопросы для опроса кажутся простыми, они могут не давать полного понимания взаимодействия с пользователем, а их ответы могут быть неточными и вводящими в заблуждение.

Чтобы понять, почему это так, важно углубиться в область нейропсихологии и провести различие между эмоциями и чувствами. Таким образом, мы сможем лучше понять, как создавать эффективные опросы для тестирования игр, точно отражающие впечатления пользователей.

В обычных разговорах термины «эмоции» и «чувства» часто используются как синонимы. Однако это ошибочно, так как они не являются синонимами. Различия между ними можно разделить на две категории: время и самосознание. Эмоции — это быстрые нейрохимические реакции на стимулы, длящиеся в течение коротких периодов в несколько сотен миллисекунд, которые человек не может распознать. И наоборот, чувства — это эмоции в их насыщенной форме, демонстрирующие устойчивые воздействия и длительную продолжительность. Кроме того, люди способны определять и формулировать свои чувства.

Игры — это захватывающий опыт, который переплетается с эмоциями и чувствами игроков. Каждое действие игрока вызывает небольшое изменение состояния его мозга, что, в свою очередь, вызывает эмоциональную реакцию. Сочетание этих эмоций с течением времени формирует общее чувство игрока, позволяя ему выражать счастье, печаль, волнение и даже более сложные эмоции.

The primary, secondary, and tertiary emotions

Однако, хотя есть несколько основных эмоций, таких как радость, печаль и гнев, существуют и другие гибридные эмоции, которые труднее распознать и выразить, и их легко спутать с окружающими эмоциями. Разочарование и замешательство — примеры таких смешанных эмоций, которые бывает трудно отделить от других эмоций, испытываемых во время игры. Следовательно, может показаться, что игроки контролируют ситуацию и понимают все игровые элементы, хотя на самом деле они частично испытывают замешательство, и в результате всех различных эмоций некоторые из них будут замаскированы.

Это представляет собой проблему, когда речь идет об использовании опросов для оценки опыта игроков. Опросы могут сильно ввести в заблуждение команду разработчиков, специалистов по маркетингу и менеджеров, принимающих стратегические решения, поскольку ответы игроков могут не точно отражать их истинные эмоции. Таким образом, при анализе эмоций и переживаний игроков крайне важно учитывать ограничения исследований на основе опросов.

После долгого периода разработки службы нейроаналитики у нас наконец появилась возможность записать значительное количество мозговых волн игроков с помощью устройств ЭЭГ во время игрового тестирования. Результаты были ошеломляющими.

Мы записали более 100 игровых сессий и попросили игроков оценить свой опыт и ответить на вопросы о своих чувствах в разных частях игры. Мы обнаружили значительное несоответствие между самовоспринимаемыми эмоциями игроков и эмоциями, которые мы собрали из их мозговых волн, а также оценив эмоции, полученные из мозговых волн, повторно просматривая кадры игрового процесса и анализируя поведение игрока в игре более чем в 90% случаев. , ощущения, извлеченные из показаний мозговых волн, совпадали с теми, которые наблюдались при просмотре записанных кадров игрового процесса.

Во время одной из наших услуг клиенту с мобильной F2P MOBA игрой возникла интригующая ситуация. Разработчик игры, ранее выпустивший успешную игру, разработал новую игру с улучшенными визуальными эффектами и игровым дизайном. Несмотря на плавный процесс онбординга и разумный уровень оттока в новой игре, коэффициент конверсии на втором и третьем этапах игры был нерациональным по сравнению с предыдущей игрой. Разработчик был озадачен и не мог понять причину такого несоответствия.

После того, как мы провели достаточное тестирование с большим количеством людей, обнаружилась закономерность, обнаружившая, что многие игроки сбились с толку, улучшая своего героя в меню улучшений игры. Несмотря на утвердительные ответы на вопросы опроса, большинство этих игроков не полностью поняли механизм обновления через сложный пользовательский интерфейс. Они слепо следовали инструкциям обучения, не полностью понимая, почему они делают то, что делают, и как это повлияет на их игровой процесс.

Это привело к поломке системы монетизации в основном цикле, которая была разработана на основе улучшений героев. Разработчик изо всех сил пытался решить несуществующие проблемы, что привело к усложнению системы.

Осознав это, разработчик инициировал тест AB между оригинальным и новым дизайном меню. Хотя новое меню было менее сложным, чем первоначальный дизайн, оно было более простым и содержало больше визуальных подсказок. Как и ожидалось, новые показатели конверсии значительно улучшились, а вторая игра стала новой историей успеха.

Complicated before, Simple after

В нашей повседневной жизни мы часто сталкиваемся с ситуациями, иллюстрирующими влияние нашего предвзятого и субъективного восприятия на наш опыт. Например, рассмотрим случай ужина в ресторане, где атмосфера и общая атмосфера могут сильно повлиять на наше восприятие еды, как положительное, так и отрицательное.

Такие случаи служат для того, чтобы подчеркнуть тот факт, что наша человеческая природа имеет тенденцию изменять наше восприятие, что приводит к измененной и предвзятой точке зрения на наш опыт. Это явление подчеркивает важность стремления к объективности и беспристрастности в наших оценках, особенно при принятии важных решений.

Принимая во внимание серьезность ошибки в классическом цикле разработки, можно легко понять, какое неблагоприятное влияние она может оказать на ожидаемые финансы и репутацию интеллектуальной собственности игры.

Classic Development Cycle

Дизайн от Neuroanalytics — это передовой подход к разработке игр, за которым будущее индустрии. Вполне вероятно, что большие и успешные команды уже используют собственные решения для его реализации. Как разработчики игр, наша конечная цель — создавать лучшие игры, чтобы просветить игроков, а также добиться положительного финансового результата. И трудно представить себе это будущее без современных инструментов нейроаналитики, помогающих разработчикам игр, а также другим создателям цифрового контента.

Отказ от ответственности. Несмотря на сходство с исходным изображением, некоторые изображения, использованные в этой статье, созданы искусственным интеллектом во избежание потенциального нарушения авторских прав.


Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE