5 важнейших принципов UX/UI для разработки приложений дополненной реальности (AR)

5 важнейших принципов UX/UI для разработки приложений дополненной реальности (AR)

11 апреля 2022 г.

1. Не стоит недооценивать ограничения устройства клиента


Важно понимать возможности и ограничения целевого устройства и платформы. Двумя основными типами потребительских устройств дополненной реальности являются устройства с креплением на голову и портативные устройства.


Многие AR-стартапы предпочитают разрабатывать приложения и игры для портативных устройств. Причин может быть несколько.


Во-первых, на рынке существует более миллиарда устройств с поддержкой дополненной реальности. Звучит здорово с точки зрения маркетинга, но они тоже используют AR?


Во-вторых, больше разработчиков знакомы с ARKit от Apple и ARCore от Google, поэтому разработка для портативных устройств кажется более простой. Выглядит хорошо использовать портативные устройства для прототипирования и исследовательских целей, но вы не должны забывать, что может быть нецелесообразно продавать приложение, разработанное в первую очередь для устройств HMD (головной дисплей), пользователям портативных устройств дополненной реальности. Например, трехмерные элементы пользовательского интерфейса нельзя использовать с портативными устройствами. Нейронный движок вашего iPhone может определять движения ваших пальцев и их столкновение с виртуальными элементами, но пользователь должен держать iPhone другой рукой. Это не опыт, который пользователь может терпеть в течение долгих минут. Однако пользователи HMD AR рассчитывают использовать свои руки для взаимодействия с пользовательским интерфейсом (прямое манипулирование).


После принятия решения о том, что вы планируете разработать приложение для пользователей КПК или HMD, было бы полезно рассмотреть ограничения устройств в каждой категории. Емкость аккумулятора, энергопотребление и датчики являются одними из основных критериев, которые следует учитывать. Приложение AR может работать на iPhone 6s и iPhone 13 одинаково, но оно может разрядить аккумулятор iPhone 6s. Вы не можете рассчитывать на пользователей iPhone 6s для увеличения коэффициента удержания приложений. Кроме того, если вы разрабатываете для устройств HMD, таких как Magic Leap или HoloLens, вам следует учитывать поле зрения, которое ограничивает доступную среду для ваших пользователей.


2. Создайте персоны для пользователей AR


Возможно, вы разработали отличные мобильные приложения без дополненной реальности. Тем не менее, этот опыт может быть неприменим здесь, потому что вы предлагаете особый тип взаимодействия, требующий нового понимания поведения пользователей. Поэтому требуется другой подход к наблюдению.


Забудьте о предыдущих пользователях. Возможно, вы захотите пригласить некоторых участников для тестирования прототипов вашего AR-приложения, но это будет бесполезно, потому что вы контролируете ситуацию с тестированием. Вам следует собирать информацию о поведении пользователей в неконтролируемой среде; вам нужно по-настоящему наблюдать за взаимодействием пользователей с точками соприкосновения (не забывайте о конфиденциальности и этике). Ты должен знать:


  • Освещение пользовательской среды.

  • Сколько времени они стоят в день?

  • Сколько времени они сидят в день?

  • Сколько времени они используют свои устройства во время лжи?

  • Сколько времени они проводят на улице?

Затем вы можете создавать персонажей на основе этих новых открытий.


3. Самокритика: почему дополненная реальность?


Прежде чем создавать какую-либо функцию, использующую дополненную реальность, вы должны спросить себя:


"Как AR может повысить удобство использования этой функции?"


«Чем AR-опыт лучше, чем опыт без дополненной реальности?»


Во многих случаях стартапы пытаются преобразовать приложения в возможности дополненной реальности, не учитывая ограничений дополненной реальности и не предоставляя каких-либо полезных функций. AR может быть как возможностью, так и проблемой. AR может создать для пользователей обширное пространство для взаимодействия, но технические ограничения могут поставить пользователей в тупик. Например, ночью сложно использовать AR-приложения или пользователю нужно ждать сеансов AR. Более того, AR потребляет больше энергии и вычислительных ресурсов. Так что критикуйте себя, прежде чем пользователи обвинят вас в отзывах с одной звездой.


4. Расширьте роль аудио


Люди все чаще используют беспроводные наушники. Используя наушники, пользователь получит доступ к личному опыту. Любопытные люди могут смотреть на экран вашего мобильного телефона, но не слышать то, что вы слушаете в наушниках. Итак, не забывайте о голосовом интерфейсе. Будет нормальным носить AirPods весь день.


Однако разработка звуковой обратной связи и голосового пользовательского интерфейса — сложная задача. Пользователям не нравятся роботизированные звуки, и им не нравится, когда их беспокоит слишком много шума от вашего приложения! Таким образом, вы должны с умом проектировать звуковые впечатления.



5. Постепенные инновации и скевоморфизм


Ваш инвестор может ожидать все больше и больше функций, и вы можете захотеть разработать множество функций для своего приложения, чтобы продемонстрировать свое творчество. Но не забывайте, что им нужно время, чтобы изучить все эти новые функции. Пользователи настольных компьютеров могут потратить месяцы на изучение вашего приложения, но пользователи мобильных устройств и планшетов уделят вам всего несколько минут. Так что используйте знакомые жесты и шаблоны дизайна. Для головных дисплеев можно использовать 3D-скевоморфизм. Согласно Википедии, скевоморфизм относится к производному объекту, который сохраняет элементы декоративного дизайна (атрибуты) структур, которые были необходимы в оригинале.



Apple использовала скевоморфизм в ранних версиях своих операционных систем. Вы можете применять скевоморфизм в XR с креплением на голову, используя знакомые объекты и структуры. Например, вы можете использовать рабочий стол для приложений для повышения производительности.



Оригинал
PREVIOUS ARTICLE
NEXT ARTICLE